Zasady

From Dvorak - A Blank-Card Game
Jump to navigationJump to search

System „Dworak” jest grą karcianą w której na początku wszystkie karty są puste. Gracze wspólnie wybierają temat, wymyślają startowy zestaw kart, tasują je i rozpoczynają rozgrywkę. Jeśli ktokolwiek ma ciekawy pomysł który urozmaici grę, tworzy nową kartę i dodaje ją do używanej talii.

Możesz użyć tego sytemu jako szkieletu do wykonania działającej i samodzielnej gry, eksperymentować i rozwijać swój prototyp, spędzić trochę czasu na ozdobieniu swoich kart grafikami, stworzyć grę opartą na swoim ulubionym filmie lub dyscyplinie sportowej, zrobić grę dla żartu lub skupić się na rozwijającej się grze kolekcjonerskiej.

Masz możliwość przetestowania pomysłów zbieranych latami przez różnych twórców, pobrania gotowych talii do druku i wycięcia lub zagrania online, dzięki usłudze DvorakMUSH.

Zasady podstawowe



Dvorak jest rozgrywany za pomocą kart, istnieją ich dwa rodzaje: Rzeczy i Akcje. Kiedy zagrywasz kartę Rzeczy, kładziesz ją na stole przed sobą, przynosi ona zwykle pozytywny skutek, tak długo jak się tam znajduje; kiedy zagrywasz kartę Akcji, przynosi ona jednorazowy skutek i zostaje odrzucona na stos kart zużytych.

Możesz rozpocząć grę używając talii stworzonych przez innych lub zacząć ze stosem czystych kart, budując swoją talię od początku.

Talię kart potasuj i rozdaj każdemu z graczy po pięć, gracze trzymają je na ręku nie pokazując ich nikomu innemu, pozostałe karty lądują zakryte na środku stołu (stos kart dobieranych), kiedy jakakolwiek karta zostaje odrzucona lub zniszczona, ląduje na drugiej kupce odkryta (stos kart odrzuconych).

Zaczynając od dowolnego gracza wykonuje się kolejno tury, składa się ona z: -pociągnięcia górnej karty ze stosu kart dobieranych (jeśli nie ma żadnej karty na stosie, tasuje się stos kart odrzuconych i z nich tworzy się nowy stos) -zagranie dwóch kart z ręki: można zagrać jedną Rzecz i jedną Akcję na turę (lub tylko jedno z nich lub żadne) -sprawdzenie kart na ręku, jeśli masz ich więcej niż pięć, odrzucasz nadmiar;

Rozgrywka jest kontynuowana do momentu, kiedy któryś z graczy nie wypełni warunków zwycięstwa, określonych dla każdej talii (niektóre talie mają określone warunki zwycięstwa na karcie: „Kiedy zagrasz tę kartę, wygrasz, jeżeli:…”)


Inne zasady



Przez kilka lat, powstały dodatkowe reguły, dotyczące bardziej skomplikowanych mechanik których pojawienie się może znacznie urozmaicić grę. Niektóre z istniejących talii korzystają z tych rozwiązań jeśli któreś pasuje do twojego prototypu, wykorzystaj je.

Słowa-klucze

Niektóre archiwalne talie używają dodatkowej terminologii, takiej jak słowa –klucze „odrzucić” lub „zniszczyć”, są to zwroty pozwalające na krótsze opisanie zasad na kartach, zamiast pisać „oponent wybiera losową kartę z ręki i odkłada ją na stos kart odrzuconych” jest „oponent odrzuca wybraną kartę”

Zachęcamy do wymyślenia własnego, niepowtarzalnego żargonu dla swojej talii, jednak w oficjalnych przykładach stosujemy te właśnie wyrażenia.

Zasady specjalne

Zasady te są dodawane do reguł podstawowych by rozwinąć i pogłębić grę. Przykładowo „Każdy gracz zaczyna z 20 punktami Ataku i odpada gdy suma ta spadnie do 0” umożliwia dodanie kart z zasadami „Każdy gracz traci 5 punktów Ataku” lub „zyskujesz 10 punktów Ataku” beż uzupełniania kart informacją czym są owe punkty.

Jeśli chcesz dodać zasadę specjalną postępujesz jak podczas dodawania kart: kiedy wszyscy wyrażą zgodę zasada zostaje dodana.

Zdolność Działania

Jedna z talii zawierała Rzecz, która dawała możliwość: ”w każdej turze, zamiast zagrania Akcji, możesz zniszczyć jedną, wybraną Rzecz” –gracz kontrolujący ją, zamiast wykorzystać jedną swoją Akcję, korzystał ze specjalnej zasady Rzeczy. Zasada ta przyjęła się tak dobrze, że cała fraza została zastąpiona przez napis: „Akcja:…”, cokolwiek znajduje się po dwukropku można zrobić, zamiast zagrania karty Akcji. Nazwano to zdolnością akcji i nadal jest rozpatrywane jako Akcja i liczy się jako cel dla kart które mają określone wpływy na Akcje.

Zagrywanie kart na inne karty

Jeśli chcesz, możesz dodać karty z możliwością zagrania ich na inne karty Rzeczy, tak by je wzmocnić lub dodać dodatkową premię lub karę (pancerze lub mózgożerny Obcy). W tym przypadku obowiązuje zasada, iż kiedy karta Rzeczy na którą została zagrana inna karta, zostanie zniszczona lub odrzucona, odrzuca się wraz z nią wszystkie inne zagrane na nią karty.


Tworzenie Talii



Kiedy zdecydujesz się na stworzenie zupełnie nowej talii od podstaw, przed rozpoczęciem gry, musisz przygotować komplet podstawowych kart. Przygotuj około czterdziestu kart (więcej, jeśli przygotowujesz talię z myślą o większej ilości graczy) i rozdaj je graczom.

Na tym etapie musisz zadecydować o temacie gry (lub zupełnym jego braku) oraz ustalić warunki zwycięstwa („Jeśli masz pięciu piratów i pięciu ninja i nikogo innego, wygrywasz!”) lub stworzyć jedną bądź więcej kart kończących rozgrywkę („Jeśli masz najwięcej skarbów lezących na stole ze wszystkich graczy i zagrasz tę kartę, wygrywasz!”)

Teraz gracze mogą zacząć wymyślanie kart, opisują je, dodają rysunki (lub nie) i tak przygotowane rzucają na środek stołu. Żeby otrzymać optymalną talię pod względem ilości kart, każdy gracz powinien dorzucić ich około 10. Przydatną sztuczką jest przygotowanie dwóch kolorowych markerów, aby ułatwić rozróżnienie kart Rzeczy i Akcji oraz podkreślenie nazw kart określonym kolorem.

Każdy gracz ma prawo zawetować dowolną kartę –jeśli zauważysz w niej cokolwiek co Ci się nie podoba, z jakiegokolwiek powodu, skrytykuj kartę i posłuchaj co inni mają do powiedzenia na jej temat. Karta wchodzi do talii tylko wtedy, kiedy wszyscy gracze są z niej zadowoleni.

Kiedy skończycie dodawać podstawowe karty do Talii, możecie zaczynać grę zgodnie z przytoczonymi wcześniej zasadami.

Dodawanie i modyfikacja kart

Po rozpoczęciu rozgrywki również możesz dodać nowe karty, jest to idealny moment na rozwijanie pomysłów i możliwości talii –wystarczy opisać nową kartę i rzucić na środek stołu. Jeśli karta nie zostanie przez nikogo zawetowana, zostaje wtasowana w stos kart dobieranych.

Jeśli podczas rozgrywki chcesz usunąć kartę lub zmienić sformułowaną na niej zasadę (być może jest ona zbyt potężna lub niekompatybilna z innymi kartami), ogłoś i umotywuj swój zamiar i posłuchaj co inni gracze o tym myślą. Jeśli nie ma sprzeciwów, usuń lub zmień tekst na karcie.

Struktura gry

Gracze obeznani z podstawowymi założeniami, przy tworzeniu nowej talii być może zechcą zmienić niektóre założenia by rozszerzyć możliwości mechaniki wykorzystanej przez nich.

Jeśli jasno określisz naturę lub rodzaj Rzeczy które mogą lub nie mogą występować („każda Rzecz w naszej nowej Talii musi być albo małpą albo jakimś rodzajem pożywienia”), zdecydujesz jakie znaczenie w świecie gry ma zmiana podstawowych zasad jak „zmienna liczba kart na ręku” („kart na ręku są walutą”) wtedy łatwiej osiągniesz stan współdziałania i ciekawych zestawień kart które zachowają sens i logiczną zależność. Łatwiej jest też wymyślać i opisywać kolejne karty, kiedy przynajmniej z grubsza wiesz jakie podtypy Rzeczy lub Akcji mogą na siebie wpływać i tworzyć zestawienia.


Warianty



MultiTalie

Możliwe jest stworzenie normalnej Talii, składającej się z kart różnych stronnictw lub stron konfliktu (jak w przykładowej Talii Dnia Tryfidów), w takiej grze albo gracze są nieokreśleni (nie wybierają stronnictwa, mogą je zmieniać lub nie muszą dochowywać mu pełnej wierności) albo muszą jasno określić swoją przynależność (gracze wybierają swoją stronę przed rozpoczęciem gry, karty strony przeciwnej są dla nich bezużyteczne i w wybranym momencie odrzucane na stos kart zużytych lub dobieranych). Lepszym rozwiązaniem jest stworzenie oddzielnych talii, skupiających się na wybranych stronach konfliktów.

Wielotaliowy Dvorak ma zasady identyczne z klasycznym, opisanym wcześniej, z dwoma wyjątkami: -każdy gracz ma swój osobny stos kart dobieranych i odrzucanych, -kiedy karta jest odrzucana lub zniszczona, trafia na stos kart odrzuconych gracza z którego talii pochodzi;

Prowadząc kreatywne rozgrywki, nowe karty są dodawane do talii na normalnych zasadach, domyślnie trafiają do talii swojego stwórcy. Nadal można wetować karty innego gracza, jednak w tym przypadku, zamiast odrzucać kartę lepiej zaproponować jej odpowiednik dla własnej talii („Jeśli chcesz mieć coś co dezintegruje wszystkich moich Obcych, ja chcę mieć coś co odrzuca Ci wszystkie karty z ręki!”)

Fizyczne wyzwania

Niektóre gry używają dodatkowych zwrotów, definiujących zasady specjalne wymyślone przez twórców poszczególnych talii, powstały takie pojęcia i definicje jak: Część, Całość, Charakter, Teren, Budynek, Zasób, Skutek, Atak, Obrona, Odpowiedź, etc.

Oto oficjalny słownik zwrotów użytych w grze Dvorak. Możliwe, że zechcesz utworzyć swój własny żargon i meta-język gry, oczywiście masz do tego wolną rękę, jednak w ciągu kilku lat pracy na projektem, ułożyliśmy przydatną, stałą listę zwrotów i terminów wspólnych dla wszystkich talii. Oczywiście, są przypadki w których lepiej jest użyć zwrotu: ”usuń kartę z gry, pod warunkiem że nie znajduje się na ręku oponenta” niż „zabij” po którym może nie być pewności jak dalej powinna potoczyć się rozgrywka. Więcej dodatkowych terminów znajdziesz w rozdziale Zasady dodatkowe: wyzwania fizyczne.

Akcja: karta, kiedy zostanie ona zagrana, wywołuje jednorazowe działanie I zostaje odrzucona na stos kart odrzuconych (zużytych).

Akcja (Skutek): niektóre karty Rzeczy są opisane: “Akcja: [zrób coś]”- to skrót od zasady “zamiast zagrania karty Akcji, gracz kontrolujący tę kartę może [coś zrobić]” (karta Rzeczy pozostaje na stole w grze.) Zauważ, że rozpatrujemy Akcję, ze wszystkimi z tym związanymi konsekwencjami –karty które negują karty Akcji, mogą zanegować Akcje wywołane przez karty Rzeczy. Przykład: Zasada Rzeczy brzmi: „Akcja: wylosuj dwie karty” oznacza, że tak długo jak dana karta Rzeczy znajduje się w grze na stole, tak długo kontrolujący ją gracz może zrezygnować z zagrania karty Akcji w danej turze, by zamiast tego wylosować dwie nowe karty ze stosu kart dobieranych.

Cel / celowanie: Kiedy zasada Akcji mówi “wybierz cel do czegoś”, gracz który zagrywa kartę z tą zasadą musi wybrać jeden spełniający wymagania zasady obiekt. Wybrany obiekt (najczęściej karta) jest wtedy „celem” akcji. Przykład: „Akcja: Zniszcz cel Rzecz” oznacza, że musisz wybrać zagraną Rzecz i zniszczyć ją. Jeśli w grze byłaby karta mówiąca: „Zawsze kiedy kontrolowana przez ciebie Rzecz stanie się celem Akcji, dobierz kartę” któryś z graczy dobrałby kartę, zanim Rzecz zostałaby zniszczona.

Dobieranie: Kiedy gracze dobierają karty, biorą je z wierzchu stosu kart dobieranych na rękę. Jeśli stos kart dobieranych jest pusty, należy odwrócić stos kart odrzuconych, przetasować znajdujące się w nim karty i ułożyć nowy stos kart dobieranych.

Karty: prostokątne (możliwe że wirtualne) kawałki tektury lub papieru których używasz do gry Dvorak. Wszystkie karty są Akcjami lub Rzeczami.

Kontrola/ kontroler: Każda Rzecz w grze ma swojego kontrolera, jest nim osoba która zagrywa daną kartę. Dla uwidocznienia tego, karta znajduje się na stole, przed graczem który ją kontroluje. Podczas rozgrywki osoby kontrolujące Rzecz mogą się zmieniać.

Odrzucenie: Oznacza odłożenie kart(y) z ręki gracza na stos kart zużytych. (Rzeczy które zostały zagrane, leża na stole, nie mogą zostać odrzucone tylko zniszczone). O ile nie jest sprecyzowane jako odrzucenie losowe lub wybranej karty lub jej rodzaju, gracz sam decyduje które karty z ręki odrzuca.

Przeciwnik: Inny gracz (lub gracz który nie jest w twojej drużynie, w przypadku talii i rozgrywek drużynowych).

Ręka: Ręka danego gracza w której trzyma karty. Gracze mogą przejrzeć karty na ręku innego gracza, tylko zagrywając kartę która im na to pozwala.

Rzecz: Rzeczy są kartami, które po zagraniu kładzie ich na stole przed graczem który je kontroluje. Kiedy Rzecz zostanie zniszczona, odkłada się ją na stos kart zużytych.

Stos kart dobieranych: Stos ułożonych, zakrytych kart. Gracze zwykle dobierają karty z wierzchu stosu, jednak mogą zaistnieć zasady pozwalające im przeszukanie tego stosu w poszukiwaniu określonej karty. Wszystkie karty z talii w grze zwykle układa się na początku rozgrywki w tym stosie i niego trafiają na rękę gracza.

Stos kart zużytych: Wykorzystane karty Akcji, zniszczone Rzeczy i karty odrzucone są odkładane odkryte i widoczne dla wszystkich graczy na wspólny stos kart zużytych. Każdy, w dowolnej chwili może przejrzeć leżące w nim karty.

Ty /Twoje: Jeśli karta odnosi się do “Ciebie” oznacza to “osobę kontrolującą tę kartę” („Jesteś odporny za trucizny” czy „Twoje Rzeczy nie mogą zostać zniszczone”).

W grze: Karta jest “w grze” lub “zagrana” jest tylko wtedy, kiedy znajduje się na stole przed graczem. Karta znajdująca się na ręku gracza nie jest w grze.

Zniszczenie: Kiedy Rzecz zostanie “zniszczona”, odkłada się ją na stos kart zużytych. Nie można zniszczyć Rzeczy znajdujących się na ręku gracza.


Zasady dodatkowe


Oto dodatkowe zasady do gry Dvorak, które mogą okazać się bardzo przydatne przy projektowaniu nowych, autorskich Talii. Są najodpowiedniejsze do projektów w których mogą wystąpić fizyczne konflikty, takie jak: -wojna, -starcia i bitwy -postaci, bohaterów lub jednostki; Zakładamy, że zapoznałeś się już z podstawowymi zasadami i słownikiem terminów używanych w grze, przedstawione tutaj reguły są uzupełnieniem założeń gry (z wyjątkiem kart „Akcja: efekt”, które zostają zastąpione odpowiednikiem). Głównie są to rozwiązania dla bardziej skomplikowanych, wieloosobowych rozgrywek. Zwróć uwagę, że rozmaite gry wprowadzając te same rozwiązania mechaniczne, mogą stosować do nich różnorodne terminy i nazwy. Poniższe zasady nie powstały w tym samym czasie, jest to raczej zbiór najciekawszych reguł pojawiających się w rozmaitych taliach mających więcej niż 10 kart oraz zdefiniowaną lub abstrakcyjną tematykę.

Cechy: Niektóre z Akcji lub Rzeczy mogą być opisane przez dodatkowe cechy. Mogą przyjmować one specyficzne wartości (np. numeryczne) dla danej cechy lub domyślne, większość Cech wygląda następująco: Unikat: tak Większość gier definiuje używane, dodatkowe Cechy.

Rzeczy W grze mogą zaistnieć rozmaite podtypy „Rzeczy” -jednostki -wyposażenie -lokacje -zasoby -efekty -cele

Co więcej, mogą mieć one swoje specyficzne rodzaje (np. Rzecz –Jednostka –Bohater) lub cechy, takie jak charakter (zawierający: święty/diabelski, dobry/zły, przyjazny/złośliwy/neutralny), naturalny teren (zawierający: wodny, powietrzny, otwarty), poziom (i jego numer) i cokolwiek przyjdzie do głowy twórcom talii.

Cechy Rzeczy: Unikat: Ta cecha oznacza że tylko jedna karta tego rodzaju może znaleźć się w określonym miejscu w tym samym czasie. Możliwe wartości tej cechy są następujące: -brak (wartość domyślna, Rzecz nie jest Unikatem), -wszystkie strefy (gdziekolwiek karta jest widoczna dla graczy), -wszystkie strefy graczy -strefa gracza -strefa wspólna -talia (może być tylko jedna taka karta w talii), -ręka (jeśli masz ich więcej na ręku musisz odrzucić nadmiar, zasada nie jest polecana, gdyż może podkusić do oszustwa podczas rozgrywki);

Jednostki Jednostki zwykle reprezentują jakieś siły lub byty, świadome lub nie, zwykle z możliwościami ofensywnymi i obronnymi. Podtypami jednostek mogą być: Postaci, Bohaterowie, Zwierzęta, Pojazdy, Rośliny czy cokolwiek co przyjdzie nam do głowy.

Lokacje Lokacje mogą mieć następujące podtypy: -teren, -miejsce -konstrukcje W niektórych grach, miejsce musi być zagrane na określonym terenie, a konstrukcje na określonym miejscu.

Wyposażenie Generalnie, wyposażenie zagrywa się na karty jednostek lub terenu.

Cechy wyposażenia: -zagraj na: ta cecha decyduje na jakie karty mogą zostać zagrane i położone karty wyposażenia. Cecha może przyjąć wartości: -jednostki (domyślnie): podtypy jednostek które można wzmocnić ekwipunkiem -lokacje: specyficzne podtypy lokacji na których ekwipunek może zadziałać.

Zasoby W zależności od gry, mogą być wszystkim: od klejnotów/złota/srebra/brązu do lnu/cegieł/rudy czy złomu.

Efekt To Rzecz która generuje jakiś efekt. Niektóre efekty aktywują się tylko wtedy gdy zostaną spełnione określone warunki.

Cechy efektów: Aspekt: ta cecha mówi czy skutek jest samodzielnie trwający, czy wymaga od gracza podjęcia jakiegoś działania. Wartości które może przyjąć Aspekt są następujące: -trwały (domyślnie, efekt trwa tak długo jak długo karta jest w grze), -akcja (potrzebuje wykonania akcji która sprawi że efekt zacznie działać). Aspekt (Akcja) na karcie Rzeczy- Efektu jest odpowiednikiem karty Rzecz, zawierającej zasadę Akcja (Skutek)

Cel Kiedy warunki opisane na karcie Celu zostaną spełnione, gracz kontrolujący go otrzymuje nagrodę wyszczególnioną na karcie (punkty, zasoby, wygranie rozgrywki, itp.)

Akcja Rozróżniamy rozmaite podtypy kart Akcji. Cechy Akcji Zagranie: cecha opisująca moment w którym karta może zostać zagrana. Cecha może przybrać następujące wartości: - w turze (domyślnie): normalne zagranie karty Akcji, - w odpowiedzi : jako przeciwdziałanie kartom Akcji lub Rzeczy zagranych przez oponenta, zasada dotycząca tego na jakie karty może odpowiedzieć Akcja powinna znaleźć się na tej karcie, -warunkowo: kartę można zagrać bez wydawania Akcji kiedy zaistnieją wymagane przez kartę warunki.

Wyzwania Zagranie (w turze) Wyzwania są zadaniami stawianymi graczom. Rozróżniamy następujące ich podtypy: -próba: gracz powinien zagrać tę kartę na siebie, osiągnięty sukces w tym wyzwaniu daje dodatkowe karty, zasoby lub inne pozytywne skutki, -zagrożenie: gracz powinien zagrać tę kartę na oponenta, porażka w tym wyzwaniu grozi opóźnieniem, stratą kart lub innymi utrudnieniami; -współzawodnictwo: zagranie karty jest ryzykowne dla gracza jak i oponenta: sukces osiągnięty przez jednego jest porażką w przypadku drugiego, kiedy jeden zyskuje -drugi traci.

Atak Zagranie (w turze)

Obrona Zagranie (w odpowiedzi)

Strefa Rozróżnienie to jest bardzo przydatne do określenia dodatkowych zasad dotyczących miejsca docelowego kart czy zasięgu ich działania. Strefa: miejsce które zajmuje całą gra nazywamy strefą. Strefa gracza: obszar strefy używany przez gracza. Strefa wspólna: suma stref wszystkich graczy.

W strefach możemy rozróżnić: -strefa gry: miejsce gdzie znajdują się karty “w grze”, w jej skład wchodzą wszystkie strefy graczy uczestniczących w rozgrywce. -stosy: ułożone karty nie należą do żadnej ze stref -stos kart odrzuconych (karty odkryte) -stos kart dobieranych (karty zakryte) -stos osobisty (w przypadku multitalii, kiedy każdy z graczy posiada swoją osobistą talię kart)