Soccer deck (Polish)

From Dvorak - A Blank-Card Game
Jump to: navigation, search
Designer Comma3
Date 14/02/2012
Players 2
This is an unfinished deck. It is incomplete, and is not playable.
To play Dvorak: Draw five cards each and leave the rest as a draw pile. On your turn, draw a card from the draw pile and play one Thing and/or one Action. (See the full rules.)
Cards.gif Print this deck

Telnet.gif Generate MUSHcode
Cards.gif Generate Lackey export

Padlock.gif
This deck is locked. Further cards should not be added - leave feedback on the talk page.

Soccer jest grą karcianą dla dwóch osób, symulującą zmagania dwóch drużyn podczas meczu piłkarskiego. Zwycięzcą rozgrywki zostaje gracz, którego drużyna zdobędzie więcej goli w meczu.

Rodzaje kart

Karty dzielą się na 3 rodzaje:

  • Karty Zawodników (20 kart)
  • Karty Puste (10 kart)
  • Karty Akcji (12 kart)

Karty zawodników

Każda karta zawodnika składa się z imienia i nazwiska oraz 4 parametrów:

  • Szybkość
  • Siła
  • Technika
  • Gra głową

Każdy parametr zawiera się w przedziale od 0 do 3. Istnieje 20 kart zawodników w zależności od parametrów.

Lp. Imię i Nazwisko Szybkość Siła Technika Gra Głową
1 Speedy Gonzales 3 0 0 0
2 Jack Ripper 0 3 0 0
3 Leon Messiah 0 0 3 0
4 Bartosz Głowacki 0 0 0 3
5 Johnny Five 2 1 0 0
6 Pipi Suarez 2 0 1 0
7 Luck Seven 2 0 0 1
8 Mickey Rurka 1 2 0 0
9 Johan von Trupka 0 2 1 0
10 George de Best 0 2 0 1
11 Euzebio Solarek 1 0 2 0
12 Artur Borubar 0 1 2 0
13 Franz Smoothas 0 0 2 1
14 Grzegorz Zima 1 0 0 2
15 Jose Maria Balcero 0 1 0 2
16 Antonio de Melon 0 0 1 2
17 Alessandro del Pieron 1 1 1 0
18 Roker Pereiro 1 1 0 1
19 Sam Hui 1 0 1 1
20 Zbigniew Donek 0 1 1 1

Karty Puste

Istnieje 10 pustych kart, które wykorzystywane są przy tworzeniu stosów uzupełniając karty zawodników (czytaj poniżej).

Karty Akcji

Istnieje 6 rodzajów kart akcji, determinujących które parametry zawodników będą brane pod uwagę przy rozstrzygnięciu akcji. W jednej talii istnieje 12 kart akcji (po 2 z każdego rodzaju).

Lp. Nazwa akcji Parametr 1 Parametr 2
1 Podanie prostopadłe Szybkość Siła
2 Drybling Szybkość Technika
3 Pośredni rzut wolny Szybkość Gra głową
4 Bezpośredni rzut wolny Siła Technika
5 Rzut rożny Siła Gra głową
6 Dośrodkowanie Technika Gra głową

Zasady gry

20 kart zawodników dzielone jest na dwie części po 10 kart dla każdego gracza.

Mecz dzieli się na dwie połowy. W każdej połowie meczu wykonuje się dokładnie te same czynności. Wynik pierwszej połowy może determinować zmianę taktyki w drugiej połowie – np. obronę korzystnego wyniku poprzez przesunięcie większej ilości zawodników do obrony.

Każda połowa meczu składa się z wyboru formacji (tworzenia Stosu Ataku, Stosu Pomocy i Stosu Obrony przez każdego z graczy) oraz pięciu Okazji do zdobycia bramki.

Każda Okazja składa się z następujących faz:

  1. Rozstrzygnięcie pojedynku w pomocy – odkrycie Kart Zawodników ze Stosów Pomocy graczy i wspólnego Stosu Akcji.
  2. Rozstrzygnięcie pojedynku w ataku/obronie - odkrycie Karty Zawodnika ze Stosu Ataku gracza atakującego, Karty Zawodnika ze Stosu Obrony gracza broniącego i wspólnego Stosu Akcji.
  3. (Ewentualne) Rozstrzygnięcie pojedynku w kontrataku - odkrycie Karty Zawodnika ze Stosu Ataku gracza kontratakującego, Karty Zawodnika ze Stosu Obrony gracza broniącego się przed kontrą i wspólnego Stosu Akcji.
  4. Zakończenie Okazji – usunięcie na Stosy Użyte wszystkich leżących na wierzchu stosów Kart Zawodników (odkrytych i nieodkrytych) oraz Kart Akcji.

Po rozegraniu pięciu Okazji, Stosy Pomocy, Stosy Ataku i Stosy Obrony obydwu graczy będą puste, co oznacza zakończenie pierwszej połowy meczu.

Drugą połowę meczu rozgrywa się w sposób identyczny jak pierwszą połowę meczu. Rozgrywa się ją tymi samymi zawodnikami co pierwszą połowę – nie należy więc dzielić od nowa Kart Zawodników. Przed rozpoczęciem drugiej połowy wszystkie Karty Akcji zarówno użyte jak i nie użyte w pierwszej połowie meczu, należy potasować i stworzyć w ten sposób nowy Stos Akcji.

Wybór formacji

Gracze dzielą swoich zawodników na obrońców (2 do 5 kart), pomocników (2 do 5 kart) oraz napastników (0 do 3 kart). Każdy z graczy układa karty w dowolnej, wybranej przez siebie kolejności na trzech stosach (Stos Ataku, Stos Pomocy i Stos Obrony), uzupełniając je kartami pustymi w taki sposób, aby każdy z trzech stosów składał się z dokładnie 5 kart. Przykładowo jeśli gracz zdecyduje, że zagra dwoma napastnikami, to uzupełnia Stos Ataku trzema Kartami Pustymi, aby suma kart na Stosie Ataku była równa 5. Karty Puste rozdzielają Karty Zawodników w dowolny sposób – kolejność kart zależy wyłącznie od gracza.

W ten sposób gracze dokonują wyboru formacji w jakiej ich drużyny zagrają w jednej połowie meczu. Można zatem zagrać w jednej z dziewięciu poniższych formacji:
4-4-2, 4-5-1, 4-3-3,
5-5-0, 5-4-1, 5-3-2, 5-2-3,
3-5-2, 3-4-3.

Gracze, siedząc naprzeciwko siebie, ustawiają stosy w kolejności od lewej – Stos Ataku, Stos Pomocy, Stos Obrony. W ten sposób Stos Ataku jednego gracza będzie się znajdował naprzeciwko Stosu Obrony przeciwnika, natomiast Stos Pomocy jednego gracza będzie znajdował się naprzeciwko Stosu Pomocy przeciwnika.

12 Kart Akcji należy potasować i położyć obok sześciu stosów graczy – będzie on tworzył wspólny dla obu graczy Stos Akcji.

Pojedynek w pomocy

Każda Okazja rozpoczyna się odwróceniem przez obydwu graczy pierwszej karty ze swojego Stosu Pomocy.

Jeżeli gracz odwrócił Kartę Zawodnika, natomiast przeciwnik odwrócił Kartę Pustą, oznacza to, że w pierwszej akcji gracz przechodzi do ofensywy a przeciwnik do defensywy.

Jeżeli zarówno gracz jak i przeciwnik odwrócili Karty Puste, oznacza to, że pierwsza Okazja nie została podjęta przez żadnego z graczy i należy przejść do punktu 4. Okazji – Zakończenie Okazji.

Jeżeli zarówno gracz jak i przeciwnik odwrócili Karty Zawodników, oznacza to, że zawodnicy ci będą walczyli w pomocy dla swojej drużyny o przejście do ofensywy. W takim przypadku odwraca się Kartę Akcji ze wspólnego Stosu Akcji i kładzie pomiędzy zawodnikami – pomiędzy Stosami Pomocy obydwu graczy. Do rozstrzygnięcia pojedynku pomiędzy zawodnikami w pomocy, stosuje się sumę dwóch parametrów, każdego zawodnika, wskazanych w Karcie Akcji.

Przykładowo, jeśli ze Stosu Akcji została odwrócona Karta Akcji o nazwie „Drybling” oznacza to, że do rozstrzygnięcia pojedynku pomiędzy zawodnikami obydwu drużyn stosuje się sumę parametrów „Szybkość” oraz „Technika”.

Jeśli suma dwóch wskazanych parametrów zawodnika gracza jest wyższa niż suma identycznych parametrów zawodnika przeciwnika, oznacza to, że gracz przechodzi do ofensywy a przeciwnik do defensywy.

Jeśli suma wspomnianych dwóch parametrów jest równa dla obydwu zawodników, oznacza to, że żadna z drużyn nie wygrała pojedynku w pomocy i należy przejść do punktu 4. Okazji – Zakończenie Okazji.

Skrótowo
Gracz X odwraca ze Stosu Pomocy Zawodnika X lub Kartę Pustą.
Gracz Z odwraca ze Stosu Pomocy Zawodnika Z lub Kartę Pustą.
Karta Akcji wskazuje na parametr 1 (p1) oraz parametr 2 (p2).

Zawodnik X Zawodnik Z Porównanie Gracz X Gracz Z
Xp1 + Xp2 Zp1 + Zp2 Xp1 + Xp2 > Zp1 + Zp2 Ofensywa Defensywa
Xp1 + Xp2 Zp1 + Zp2 Xp1 + Xp2 < Zp1 + Zp2 Defensywa Ofensywa
Xp1 + Xp2 Zp1 + Zp2 Xp1 + Xp2 = Zp1 + Zp2 Zakończenie Okazji
Xp1 + Xp2 Karta Pusta - Ofensywa Defensywa
Karta Pusta Zp1 + Zp2 - Defensywa Ofensywa
Karta Pusta Karta Pusta - Zakończenie Okazji

Pojedynek w ataku i obronie

Po wygraniu pojedynku w pomocy jeden z graczy przechodzi do ofensywy a jego przeciwnik do defensywy. Gracz odwraca tym samym Kartę Ataku ze swojego Stosu Ataku a jego przeciwnik odwraca Kartę Obrony ze swojego Stosu Obrony. Rozstrzygnięcie pojedynku w ataku i obronie następuje w identyczny sposób jak w przypadku pojedynku w pomocy, jednak efekty tego pojedynku są inne.

Jeśli gracz atakujący odwrócił Kartę Zawodnika, natomiast gracz broniący odwrócił Kartę Pustą, oznacza to, że został strzelony gol, który należy odnotować, zmieniając wynik meczu.

Jeśli suma wskazanych przez Kartę Akcji parametrów zawodnika gracza atakującego jest wyższa niż suma identycznych parametrów zawodnika gracza broniącego, oznacza to, że został strzelony gol, który należy odnotować, zmieniając wynik meczu.

Jeśli suma wskazanych przez Kartę Akcji parametrów zawodnika gracza atakującego jest równa sumie identycznych parametrów zawodnika gracza broniącego, oznacza to, że ofensywa została zatrzymana i należy przejść do punktu 4. Okazji – Zakończenie Okazji.

Jeśli suma wskazanych przez Kartę Akcji parametrów zawodnika gracza atakującego jest niższa niż suma identycznych parametrów zawodnika gracza broniącego, oznacza to, że ofensywa została zatrzymana i należy przejść do punktu 4. Okazji – Zakończenie Okazji. Jeśli gracz atakujący odwrócił Kartę Pustą, natomiast gracz broniący odwrócił Kartę Zawodnika, oznacza to, że ofensywa została zatrzymana i nastąpił kontratak (czytaj niżej).

Skrótowo
Gracz X odwraca ze Stosu Ataku Zawodnika X lub Kartę Pustą.
Gracz Z odwraca ze Stosu Obrony Zawodnika Z lub Kartę Pustą.
Karta Akcji wskazuje na parametr 1 (p1) oraz parametr 2 (p2).

Zawodnik X Zawodnik Z Porównanie Gracz X Gracz Z
Xp1 + Xp2 Zp1 + Zp2 Xp1 + Xp2 > Zp1 + Zp2 Zdobycie gola Utrata gola
Xp1 + Xp2 Zp1 + Zp2 Xp1 + Xp2 < Zp1 + Zp2 Zakończenie Okazji
Xp1 + Xp2 Zp1 + Zp2 Xp1 + Xp2 = Zp1 + Zp2 Zakończenie Okazji
Xp1 + Xp2 Karta Pusta - Zdobycie gola Utrata gola
Karta Pusta Zp1 + Zp2 - Obrona przed kontratakiem Kontratak
Karta Pusta Karta Pusta - Zdobycie gola Utrata gola

Kontratak

W przypadku, gdy ofensywa gracza atakującego została zatrzymana, co było wynikiem odwrócenia Karty Pustej przez gracza atakującego i odwrócenia Karty Zawodnika przez gracza broniącego, następuje kontratak. W tym przypadku gracz broniący przechodzi do ofensywy i odwraca kartę ze swojego Stosu Ataku a gracz, który do tej pory był atakującym przechodzi do defensywy i odwraca kartę ze swojego Stosu Obrony.

Pojedynek w kontrataku jest rozpatrywany identycznie jak pojedynek w ataku i obronie z tą jednakże różnicą, iż gracz broniący się w kontrataku nie może przejść do kontrataku. Innymi słowy nie może przejść do kontr-kontrataku. Oznacza to, że jeśli gracz atakujący odwrócił Kartę Pustą, natomiast gracz broniący odwrócił Kartę Zawodnika - kontratak został zatrzymany i należy przejść do punktu 4. Okazji – Zakończenie Okazji.

Skrótowo
Gracz X odwraca ze Stosu Ataku Zawodnika X lub Kartę Pustą.
Gracz Z odwraca ze Stosu Obrony Zawodnika Z lub Kartę Pustą.
Karta Akcji wskazuje na parametr 1 (p1) oraz parametr 2 (p2).

Zawodnik X Zawodnik Z Porównanie Gracz X Gracz Z
Xp1 + Xp2 Zp1 + Zp2 Xp1 + Xp2 > Zp1 + Zp2 Zdobycie gola Utrata gola
Xp1 + Xp2 Zp1 + Zp2 Xp1 + Xp2 < Zp1 + Zp2 Zakończenie Okazji
Xp1 + Xp2 Zp1 + Zp2 Xp1 + Xp2 = Zp1 + Zp2 Zakończenie Okazji
Xp1 + Xp2 Karta Pusta - Zdobycie gola Utrata gola
Karta Pusta Zp1 + Zp2 - Zakończenie Okazji
Karta Pusta Karta Pusta - Zdobycie gola Utrata gola

Zasady gry kilkoma taliami

W grę karcianą Soccer można grać kilkoma taliami. Efektem gry kilkoma taliami jest większa różnorodność taktyczna rozgrywki.

Gracze oprócz wyboru formacji, jaką będą grali w danej połowie (ilość Kart Zawodników w Stosach Obrony, Pomocy i Ataku),
podejmują również selekcji zawodników (wybór 10 Kart Zawodników spośród wszystkich dostępnych przez gracza kart w talii)
oraz dokonują wyboru sposobów przeprowadzania akcji w meczu (wybór 6 Kart Akcji, które będą tworzyły wspólny Stos Akcji złożony z 12 kart).

Odpowiedni dobór Kart Akcji i Kart Zawodników zwiększa szansę na wygranie meczu.

Różnice pomiędzy grą jedną talią a grą kilkoma taliami zawierają się w poniższych punktach:

  • Wybór Kart Zawodników.

Przed rozpoczęciem rozgrywki gracze spośród swoich talii kart wybierają 10 Kart Zawodników.

W grze jedną talią Karty Zawodników są dzielone losowo pomiędzy graczami.

  • Wybór Kart Akcji.

Przed rozpoczęciem rozgrywki gracze spośród swoich talii kart wybierają po 6 Kart Akcji, łączą je w jeden wspólny Stos Akcji i dokładnie go tasują.

W grze jedną talią używa się wszystkich 12 Kart Akcji, znajdujących się w talii.

Karty do gry

1. Speedy Gonzales
Zawodnik
Szybkość3
Siła 0
Technika 0
Gra głową 0

Pssst. Beeek.
2. Jack Ripper
Zawodnik
Szybkość0
Siła 3
Technika 0
Gra głową 0

To jest dobry trener, tylko wyników nie ma.
3. Leon Messiah
Zawodnik
Szybkość0
Siła 0
Technika 3
Gra głową 0

Wygrana jest lepsza niż orgazm. Porażka jest katorgą.
4. Bartosz Głowacki
Zawodnik
Szybkość0
Siła 0
Technika 0
Gra głową 3

Drużyna piłkarska to nie jest tokarka.
5. Johnny Five
Zawodnik
Szybkość2
Siła 1
Technika 0
Gra głową 0

Porażka jest gorsza niż śmierć, bo z porażką trzeba żyć.
6. Pipi Suarez
Zawodnik
Szybkość2
Siła 0
Technika 1
Gra głową 0

Gdyby oni nie strzelili gola, wygralibyśmy.
7. Luck Seven
Zawodnik
Szybkość2
Siła 0
Technika 0
Gra głową 1

Im dłużej my przy piłce, tym krócej oni.
8. Mickey Rurka
Zawodnik
Szybkość1
Siła 2
Technika 0
Gra głową 0

W piłce jak na rybach, liczy się to, co w sieci.
9. Johan von Trupka
Zawodnik
Szybkość0
Siła 2
Technika 1
Gra głową 0

Piłkę trzeba traktować jak kobietę. Czule i delikatnie.
10. George de Best
Zawodnik
Szybkość0
Siła 2
Technika 0
Gra głową 1

Ból jest chwilowy, sława trwa wiecznie.
11. Euzebio Solarek
Zawodnik
Szybkość1
Siła 0
Technika 2
Gra głową 0

Gramy na typowe udo: albo się udo, albo się nie udo.
12. Artur Borubar
Zawodnik
Szybkość0
Siła 1
Technika 2
Gra głową 0

Zdobycie gola trwa tylko jedną sekundę.
13. Franz Smoothas
Zawodnik
Szybkość0
Siła 0
Technika 2
Gra głową 1

Kiełbasy w górę i golimy frajerów.
14. Grzegorz Zima
Zawodnik
Szybkość1
Siła 0
Technika 0
Gra głową 2

Mecz można wygrać, przegrać lub zremisować.
15. Jose Maria Balcero
Zawodnik
Szybkość0
Siła 1
Technika 0
Gra głową 2

Piłka jest okrągła, a bramki są dwie.
16. Antonio de Melon
Zawodnik
Szybkość0
Siła 0
Technika 1
Gra głową 2

Jeśli jest tak dobrze, to dlaczego jest tak źle?
17. Alessandro del Pieron
Zawodnik
Szybkość1
Siła 1
Technika 1
Gra głową 0

Praca trenera jest jak molo - kiedyś się kończy.
18. Roker Pereiro
Zawodnik
Szybkość1
Siła 1
Technika 0
Gra głową 1

Nasza reprezentacja gra bosko - Bóg jeden wie, jak zagra.
19. Sam Hui
Zawodnik
Szybkość1
Siła 0
Technika 1
Gra głową 1

Dopóki piłka w grze, wszystko jest możliwe.
20. Zbigniew Donek
Zawodnik
Szybkość0
Siła 1
Technika 1
Gra głową 1

Tak się gra, jak przeciwnik pozwala.
Podanie prostopadłe
Akcja
Szybkość
Siła

Grając w dziesiątkę też można wygrać. Wystarczy, że każdy da z siebie 10% więcej.
Podanie prostopadłe
Akcja
Szybkość
Siła

Piłka nożna to prosta gra oparta na wykonywaniu i przyjmowaniu podań, opanowaniu piłki i przygotowaniu się do przyjęcia podania. To strasznie proste.
Drybling
Akcja
Szybkość
Technika

Niektórzy uważają, że piłka nożna jest kwestią życia lub śmierci. Jestem rozczarowany takim podejściem. Zapewniam, że jest czymś znacznie ważniejszym.
Drybling
Akcja
Szybkość
Technika

Prawdziwą porażką nie jest przegrać, ale nie podjąć walki w ogóle.
Pośredni rzut wolny
Akcja
Szybkość
Gra głową

Zespół piłkarski jest jak fortepian. Potrzebujesz ośmiu ludzi, żeby go nieśli, i trzech, którzy potrafią grać.
Pośredni rzut wolny
Akcja
Szybkość
Gra głową

Presja? Jaka presja? Presję odczuwają biedni ludzie, którzy muszą nakarmić rodzinę. W piłce nie ma presji.
Bezpośredni rzut wolny
Akcja
Siła
Technika

Chodzi o to, żeby strzelić jedną bramkę więcej od przeciwnika.
Bezpośredni rzut wolny
Akcja
Siła
Technika

Z budowaniem drużyny jest jak z kopulacją słoni. Dużo kurzu, hałasu, a efekt za dwa lata.
Rzut rożny / rzut z autu
Akcja
Siła
Gra głową

Jak się szczęście zaczyna powtarzać, to już to nie jest szczęście.
Rzut rożny / rzut z autu
Akcja
Siła
Gra głową

Jak jest źle - trzeba uwierzyć. Jak jest dobrze - trzeba wątpić.
Dośrodkowanie
Akcja
Technika
Gra głową

Najlepszym miejscem do obrony swojej bramki jest pole karne przeciwnika.
Dośrodkowanie
Akcja
Technika
Gra głową

Jeśli jesteś pierwszy, to jesteś pierwszy. Jeśli jesteś drugi - jesteś nikim.
Pusta
Pusta
Pusta
Pusta
Pusta
Pusta
Pusta
Pusta
Pusta
Pusta