A Practical Guide to Evil (French)/DeckBuilding

From Dvorak - A Blank-Card Game
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A Practical Guide to Evil (French) / Deck Building
Designer Aerdor
Date 26th October 2020
Players 2-4
This is an untested deck. Its cards are complete, but it hasn't yet been tested.
To play Dvorak: Draw five cards each and leave the rest as a draw pile. On your turn, draw a card from the draw pile and play one Thing and/or one Action. (See the full rules.)
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This deck is locked. Further cards should not be added - leave feedback on the talk page.

Un jeu de cartes inpiré par le web novel A Practical Guide to Evil  : Allez-le voir ici, c'est vraiment très bon ! /!\ Attention : POTENTIELS SPOILERS DANS LE DECK /!\

Assemblez une Bande de Héros ou de Méchants et écrivez l'Histoire dans le livre du Destin.

Le jeu est une réécriture du jeu A Practical Guide to Evil (French) en l'adaptant pour en faire un jeu de Deck Building afin de corriger un certain nombre de défauts du jeu original.

Règles

Règles Simplifiées

Liste des cartes pour les Règles Simplifiées uniquement

Pour votre première partie, si vous ne voulez pas jouer avec toute la complexité des règles, vous pouvez jouer avec les Règles Simplifiées pour commencer.

Cela vous permettra d'ignorer les règles concernant les cartes Aspect, les Rôles Transition et les Titres.

Pour se faire, retirez du paquet principal :

  • Toutes les cartes Titre
  • Toutes les cartes Aspect (elles deviennent un paquet secondaire, à l'exception de Prendre, Ecouler et Arracher qui sont complètement retirées du jeu)
  • Les trois Rôles Transition
  • Les Choses La Tour d'Ater, Everdark et Sve Noc
  • Les Actions Former un Ecuyer, Prendre un Apprenti, Une Visite dans les Vraies Archives Impériales, Aventure dans la Forêt de Brocéliande, Rêve de Nom et Désigner un Héritier

Retirez également des paquets secondaires :

  • Les Histoires Règle de Trois, Prophétie, L'Elève a surpassé le Maître, Béni par les Dieux, Couronnée d'Effroi, Bande de Cinq Parfaite et (Ré)apparition d'un Nouveau Nom
  • Tous les Evènements à ajouter excepté Fondation de Cardinal, Croisade et Anti-Croisade.
  • Tous les Evènements automatiques excepté Assemblage d'une Bande de Cinq
  • Le Démon Démon d'Absence
  • Tous les Titres précis

Les cartes suivantes fonctionnent différement avec les Règles Simplifiées :

  • La Méchante Catherine Foundling, "La Reine Noire" : Quand elle entre en jeu, piochez deux cartes Aspect du paquet secondaire. Elles deviennent ses Aspects. A n'importe quel moment, si aucun de ses Aspects n'a de marqueur, Catherine peut défausser tous ses Aspects et piocher deux nouvelles cartes Aspect du paquet secondaire.
  • Le Héros Roland de Beaumarais, Le Sorcier Renégat :
    • Confisquer(R): Piochez une carte Aspect du paquet secondaire. Elle devient liée à Roland et est détruite si Roland l'est, mais elle ne compte pas comme un des trois Aspects de Roland. Roland peut activer cet Aspect en plus d'un autre Aspect chaque tour.
    • L'Aspect Utiliser(R) fonctionne comme sur la carte.

Lisez les règles pour voir comment les Règles Simplifiées changent des Règles Complètes.

Préparer la partie

Vous devez imprimer les cartes de cette page, ainsi que les trois Tomes de la Frise Historique ci-dessous. Vous avez besoin d'une pièce, d'un dé, et de marqueurs à mettre sur les cartes.

FriseTome1.png

FriseTome2.png

FriseTome3.png

Paquets

Au début de la partie, sortez du paquet principal ?????, L'Assassin et Sve Noc, et mettez ces cartes en dehors du jeu. Puis, mélangez les différents paquets secondaires à part du paquet principal et à part les uns des autres.

Placez les paquets comme selon la configuration ci-dessous.

Marché3.png

Les paquets Principal, Histoire et Aspect sont placés face cachée. Les paquets Cuivre, Argent, Or, Histoire proxy, Evènement à ajouter et Evènement automatiques sont placés face visible. Les paquets Fae, Démon et Diable sont placés face cachée excepté la carte du sommet qui est face visible.

Révélez 10 cartes du paquet Principal dans le marché, comme dans la configuration ci-dessus.

Chaque joueur commence la partie avec un deck composé de 7 cartes Cuivre et 3 cartes Histoire Proxy.

Frise Historique

Placez les trois Tomes de la Frise Historique sur la table.

Distribuez trois cartes Histoire à chaque joueur qui les garde devant soi face cachée. Un joueur peut consulter ses cartes Histoire n'importe quand.

Condition de victoire

La partie s'arrête quand les cinq Chapitres des trois Tomes de la Frise Historique sont écrits OU quand le paquet Principal est vide.

Le joueur qui cumule le plus de point l'emporte. N'oubliez pas de prendre en compte que les derniers Chapitres des deux premiers Tomes rapportent 1 point supplémentaire, et que le dernier Chapitre du troisième Tome rapporte deux fois plus de points.

Si plusieurs joueurs sont à égalité et que l'un deux contrôle le dernier Chapitre de la Frise Historique, il emporte la partie. Si plusieurs joueurs sont encore à égalité, c'est celui parmi eux qui contrôle le plus de Rôles à la fin de la partie qui l'emporte. Si une égalité persiste, la victoire est partagée.

Jouer un tour

Phase Aspect

Retirez tous les marqueurs sur les Aspects de vos Rôles.

Phase de défausse

Au début de votre tour, vous pouvez retirer du jeu toutes les cartes de votre main et repiocher autant de cartes.

Phase de jeu

Vous pouvez jouer des cartes ou faire des Achats dans l'ordre de votre choix.

Par exemple, vous pouvez jouez une Chose, puis faire un Achat, puis jouer une Action. Si vous avez le droit de faire plusieurs Achats dans le même tour, vous n'êtes pas obligés de les faire tous au même moment.

Jouer des cartes

Chaque tour, vous pouvez jouer jusqu'à une Histoire (ou un Evènement), une Chose et une Action.

Faire un Achat

Chaque tour, vous pouvez faire jusqu'à un Achat dans le marché avec les pièces que vous avez en main. Vous ne pouvez acheter des cartes du marché Non-Créationnel que quand une carte vous l'autorise.

Dès qu'une carte non-Trésor non-Histoire du marché principal est achetée, révélez une nouvelle carte du paquet Principal pour prendre sa place dans le marché (il doit toujours y avoir 10 cartes du paquet Principal révélées dans le marché).

Dès qu'une carte du marché Non-Créationnel est achetée, révélez la carte suivante du paquet dont elle a été acheté (la carte au sommet des paquets Fae, Démon et Diable doit toujours être révélée).

Fin du tour

A la fin du tour, défaussez les cartes restantes de votre main ainsi que les cartes Trésor utilisées, puis piochez 5 cartes. Si vous avez moins de 5 cartes dans votre deck, piochez autant de cartes que vous le pouvez, puis mélangez votre défausse qui devient votre nouveau deck de pioche. Ensuite, piochez jusqu'à avoir 5 cartes en main.

Type de cartes

Action

Quand vous jouez une carte Action, elle fait son effet et va ensuite dans votre défausse.

Chose

Quand vous jouez une carte Chose, elle va sur la table devant vous et reste en jeu jusqu'à sa destruction. En général, elle a un effet utile tant qu'elle reste en jeu. Quand une Chose est détruite, elle va dans votre défausse.

Certaines Choses disent "Action: [faire quelque chose]" - C'est un raccourci pour dire "au lieu de jouer une Action, le joueur qui contrôle cette carte peut [faire quelque chose]." (La carte Chose reste en jeu.) Ceci est une Action dans tous les sens du terme - une carte qui annule des Actions annulerait aussi un effet "au lieu de".

Exemple : Si une Chose dit "Action: Piochez deux cartes.", alors tant que cette carte reste en jeu, le joueur qui la contrôle peut choisir de ne pas jouer d'Action lors d'un tour, et de piocher deux cartes à la place.

Rôle

Rôle est un type de Chose particulier. C'est un terme générique qui englobe Méchants, Héros et Rôles Transition.

Bande de Cinq

Aucun joueur ne peut avoir plus de 5 Rôles dans son deck. Le suivi du nombre de Rôles dans les decks de chaque joueur est fait avec des marqueurs. Un Méchant et un Héros ne peuvent pas faire partie de la même Bande de Cinq (sauf quand Guerre contre Keter est en jeu).

Soutien

Certains Rôles sont des Soutiens. Cela signifie que quand vous l'ajoutez dans votre Bande, vous pouvez choisir un Rôle non-Soutien de votre Bande qui devient son Meneur. Un Soutien sans Meneur n'est pas considéré comme un Soutien.

Un Meneur ne peut pas être ciblé par un adversaire tant qu'un Soutien le soutenant est en jeu.

Si pour une quelconque raison, un Meneur devait quitter le jeu alors qu'il a toujours un Soutien, ce Soutien ne serait alors plus considéré comme un Soutien (les cartes qui font référence à un Soutien ne lui ferait plus référence, et les cartes qui font référence à un non-Soutien lui ferait alors référence).

Catégorie

Les Rôles sont rangés par Catégories. Il y a trois Catégories : Combat, Magie, Fourberie.

Certaines cartes Action ne peuvent être jouées que si vous contrôlez un Rôle d'une certaine Catégorie. Ce Rôle est désigné comme le Lanceur de l'Action. Par exemple, Vision ne peut être jouée que si vous contrôlez un Rôle Magie, et Forteresse Volante que si vous contrôlez un Méchant Magie.

Rôles Transition

Règles Simplifiées : Vous ne jouez pas avec les Rôles Transition.

Ce sont des Rôles qui ne sont ni des Méchants ni des Héros, et qui peuvent faire partie de n'importe quelle Bande de Cinq.

Quand un Rôle Transition est détruit, mélangez-le dans le paquet principal du marché.

Tant que vous avez un Rôle Transition en jeu, vous pouvez "Opérer sa Transition", c'est-à-dire :

  • Acheter un Rôle du marché de la même catégorie que le Rôle Transition, en payant 2 de moins et sans utiliser votre Achat du tour.
  • Mettre le Rôle ainsi acheté en jeu.
  • Mélanger le Rôle Transition dans le paquet principal du marché.

Aspects

Les Aspects sont des compétences qu'un Rôle a. La plupart des Rôles arrivent en jeu avec un ou deux Aspects déjà disponibles.

Activer un Aspect

Quand un Rôle active un de ses Aspects déjà en jeu, mettez un marqueur dessus. Chaque joueur retire les marqueurs sur ses Aspects au début de son tour. Un Rôle ne peut activer un de ses Aspects que quand aucun de ses Aspects n'a de marqueur. Vous pouvez activer un Aspect en jeu comme une Reaction, même quand ce n'est pas votre tour, si cet Aspect a "(R)" dans son nom.

Jouer une carte Aspect

Règles Simplifiées : Vous ne jouez pas avec les cartes Aspects.

Une carte Aspect :

  • peut être jouée si sa Condition est remplie.
  • peut toujours être jouée comme une Reaction, même quand ce n'est pas votre tour.
  • doit être jouée attachée à un Rôle Eligible.
  • produit son Effet quand elle est jouée.

Chaque Rôle peut avoir au maximum 3 Aspects.

Quand une carte Aspect est liée à un Rôle, elle le reste même quand celui-ci est détruit et mis dans la défausse. Mettez la carte de côté et notez les cartes Aspects liés à chacun de vos Rôles.

Quand vous jouez une carte Aspect, faire son Effet met un marqueur dessus, mais vous pouvez toujours activer un Aspect que votre Rôle avait déjà. Vous pouvez jouer une carte Aspect sur un Rôle, même si il y a un marqueur sur un de ses Aspects.

Cependant, vous ne pouvez activer un Aspect que si vous l'avez joué durant ou avant votre précédent tour.

Histoire et évènement

Une Histoire :

  • peut être jouée quand sa Condition est remplie et si vous contrôlez un Rôle.
  • produit son Effet quand elle est jouée.
  • est incomplète tant qu'elle a des marqueurs sur elle.
  • est placée sur le prochain chapitre de la Frise Historique quand elle est complétée.

Vous pouvez acheter la carte au sommet du paquet Histoire pour 5 Pièces. Cette carte n'étant pas visible, vous ne savez pas quelle Histoire vous achetez. Elle s'ajoute à vos autres cartes Histoire devant vous. A chaque fois que vous recevez une nouvelle carte Histoire, ajoutez une carte Histoire Proxy dans votre défausse.

Un Evènement :

  • peut être joué quand sa Condition est remplie.
  • produit son Effet quand il est joué.
  • est placé sur le prochain chapitre de la Frise Historique quand il est joué.

Certains Evènements sont automatiques (cf. paquets secondaires). Dès qu'un joueur en remplit la condition, ils sont ajoutés à la Frise Historique par ce joueur.

Titre

Règles Simplifiées : Vous ne jouez pas avec les Titres.

Un Titre ne peut pas être joué, à l'exception de Duc.hesse des Nuits Sans Lune. Ils ne peuvent être mis en jeu qu'avec l'Histoire Béni par les Anges, Couronnée d'Effroi ou (Ré)apparition d'un Nouveau Nom. Ils sont associés à un Rôle, et quand ce Rôle est détruit, ils doivent être sacrifiés à l'exception de Elu de la Contrition qui devient une Chose - Epée quand William est détruit.

À la destruction d'un Titre, celui-ci est sorti du jeu au lieu d'être mis dans la défausse.

Quand vous jouez un Histoire qui met un Titre en jeu, regardez dans le paquet secondaire des Titres Précis pour mettre en jeu un des Titres correspondants, en fonction du Rôle à titrer et de l'Histoire jouée.

N.B. : Les cartes Titre Précis sont les seules cartes Titre à pouvoir être en jeu. Les cartes Titre servent de rappel pour les associations entre Choses et Titre Précis.

Cartes spéciales

Règles Simplifiées : Vous ne jouez pas avec les Cartes Spéciales.

Certaines cartes fonctionnent de manière très particulière. Comme leur texte est trop long, il est écrit ici et seulement résumé sur la carte.

Règle de Trois

La carte Histoire Règle de Trois.

Condition:

  • Jouez cette carte en réaction quand un de vos Rôles est détruit par un adversaire.
  • Vous devez toujours contrôler au moins un Rôle.
  • Il ne peut pas y avoir plusieurs Règle de Trois llant les deux mêmes joueurs.

Effet:
Quand vous la jouez:

  • mettez deux marqueurs dessus.
  • Cette Histoire est liée à l'adversaire mentionné dans la Condition. Il est désigné comme l'adversaire lié.

Tant qu'il y a exactement 2 marqueurs dessus:

  • Si vous détruisez un des Rôles de l'adversaire lié ou s'il détruit l'un des vôtres, sacrifiez cette carte.
  • Après avoir joué cette carte, attendez que tous les joueurs aient joué un tour avant de retirer un marqueur.

Tant qu'il y a exactement 1 marqueur dessus:

  • L'adversaire lié ne peut détruire aucun de vos Rôles.
  • Quand vous détruisez un Rôle de l'adversire lié, retirez le dernier marqueur de cette carte.

Prophétie

La carte Histoire Prophétie.

Condition: Aucune.

Effet:

  • Le joueur qui joue cette Histoire ne la contrôle pas.
  • Lancez un dé et posez-le sur cette carte sur la Frise Historique.
  • Quand un joueur ajoute un Chapitre, il diminue la valeur du dé de 1.
    • Si la valeur du dé est de 1 avant de la diminuer, le joueur qui a ajouté le dernier chapitre retire le dé et prend contrôle de l'Histoire.

Lexique et précisions

  • Détruire une Chose signifie la mettre dans la défausse de son propriétaire.
  • Prendre le contrôle d'une carte est toujours temporaire, sauf si cela est précisé explicitement. Elle retourne donc dans la défausse de son propriétaire d'origine quand elle est détruite.
  • Sortir du jeu pour une carte est différent d'aller dans la défausse de son propriétaire. Cela signifie sortir du jeu définitivement (excepté pour ?????, l'Assassin et Sve Noc).

Liste des cartes

Liste des cartes pour les Règles Simplifiées uniquement

Paquet Principal

Cartes Aspect

2
Détruire(R)
Aspect
Condition: Un adversaire vient de jouer une carte Action ou d'activer un Aspect.

Eligible: Rôle Combat

Effet: En réaction (R), annulez une Action ou un Aspect (il n'est pas marqué, mais le Rôle qui l'a utlisé ne peut pas en activer un autre jusqu'au prochain tour de son joueur comme s'il l'était) OU pas en réaction, détruisez une Chose non-Rôle.
2
Lier
Aspect
Condition: Un adversaire contrôle une chose non-Rôle ET un autre adversaire contrôle un Rôle ET les cibles de l'Effet sont ces deux Choses.

Eligible: Rôle Magie

Effet: Créez un lien entre deux Choses. Tant qu'elles sont liées, si une est détruite, l'autre l'est aussi.
2
Apprendre
Aspect
Condition: Si la cible est un Rôle non-Transition, ce doit être son troisième Aspect.

Eligible: N'importe quel Rôle

Effet: Si le Rôle qui active Apprendre est un Rôle Transition, piochez une carte. Sinon, piochez deux cartes.
2
Lutter(R)
Aspect
Condition: Le Rôle ciblé est sur le point d'être détruit.

Eligible: Rôle Combat

Effet: Si le Rôle qui active cet Aspect devrait être détruit par un adversaire, lancez une pièce. Face, détruisez un Rôle de cet adversaire à la place.
2
Chercher
Aspect
Condition: Vous venez de détruire un Diable ou un Démon.

Eligible: Rôle Fourberie

Effet: Regardez les dix cartes du sommet de votre pioche et mettez-les dans l'ordre de votre choix.
2
Briser
Aspect
Condition: Vous venez de détruire une Chose non-Rôle.

Eligible: N'importe quel Rôle

Effet: Détruisez une Chose non-Rôle.
2
Chuter
Aspect
Condition: Vous venez de détruire une Fae

Eligible: Rôle Magie

Effet: Tant que marqué, les autres joueurs ne peuvent activer qu'un Aspect en tout chaque tour. Après avoir retiré un marqueur de Chuter, vous ne pouvez plus l'activer jusqu'à votre prochain tour.
2
Trouver
Aspect
Condition: Ne jouez cette carte que pendant votre tour.

Eligible: Rôle Soutien

Effet: Regardez les cinq premières cartes de la pioche et mettez en une dans votre main. Mettez le reste dans votre défausse.
2
Ravager
Aspect
Condition: Un adversaire contrôle plus de Choses non-Rôle non-Lieu que vous. L'Effet doit cibler une de ces Choses.

Eligible: Rôle Combat

Effet: Détruisez une Chose non-Rôle non-Lieu. Tant que marqué, le Rôle qui l'a activé ne peut pas être détruit. Après avoir retiré un marqueur de Déchaîner, vous ne pouvez plus l'activer jusqu'à votre prochain tour.
2
Ruiner
Aspect
Condition: Une de vos Choses vient d'être détruite.

Eligible: Rôle Magie

Effet: Détruisez une Chose non-Rôle non-Lieu et retirez-la du jeu (elle ne va pas dans la défausse).
2
Revendiquer(R)
Aspect
Condition: Une carte Action qui cible vous ou une de vos de cartes vient d'être jouée.

Eligible: Rôle Magie

Effet: Quand un adversaire joue une carte Action qui cible vous ou une de vos cartes, annulez cette Action et mettez-la dans votre main. Elle retournera dans la défausse de son propriétaire d'origine.
2
Déchirer(R)
Aspect
Condition: Un adversaire vient de jouer une carte Action ou d'activer un Aspect.

Eligible: Rôle Magie

Effet: En réaction (R), annulez une Action ou un Aspect (il n'est pas marqué, mais le Rôle qui l'a utlisé ne peut pas en activer un autre jusqu'au prochain tour de son joueur comme s'il l'était) OU pas en réaction, détruisez une Chose non-Rôle.
2
Protéger(R)
Aspect
Condition: Un autre Rôle que vous contrôlez devrait être détruit.

Eligible: Rôle Combat

Effet: Quand une Chose que vous contrôlez autre que ce Rôle devrait être détruite, annulez la destruction.
2
Contempler
Aspect
Condition: Une de vos Choses vient d'être détruite.

Eligible: Héros

Effet: L'adversaire ciblé doit vous montrer toutes les cartes de sa main.
2
Ecouter(R)
Aspect
Condition: Il doit y avoir une Chose ou un joueur qui ne peut pas être ciblé.

Eligible: Rôle Combat

Effet: Quand vous activez un Aspect ou jouez une Action qui cible une Chose ou un joueur, activez cet Aspect en réaction pour cibler n'importe quel Chose ou joueur, même si une autre carte l'interdit.
2
Chevaucher
Aspect
Condition: Vous ne contrôlez aucun Lieu.

Eligible: Rôle Combat

Effet: Prenez contrôle d'un Lieu qu'un adversaire contrôle.
2
Guérir
Aspect
Condition: Un de vos Rôles va être détruit ET cet Effet le cible. En conséquence, annulez la destruction.

Eligible: Rôle Magie

Effet: Tant que marqué, un autre Rôle ciblé que vous contrôlez ne peut pas être détruit. Au début de votre tour, vous n'êtes pas obligés de retirer le marqueur de Guérir. Si vous le faites, le Rôle qui a activé Guérir ne peut pas activer d'Aspect jusqu'à votre prochain tour.
2
Begone
Aspect
Condition: Ce doit être le troisième Aspect de ce Rôle.

Eligible: Rôle Magie

Effet: Quand un marqueur est retiré de Begone, détruisez la Chose ciblée qu'un adversaire contrôle.
2
Reconvertir(R)
Aspect
Condition: Un adversaire vient de jouer une carte Action qui cible vous ou une de vos cartes.

Eligible: Rôle Magie

Effet: Quand un adversaire joue une carte Action qui cible vous ou une de vos cartes, prenez contrôle de l'effet de cette Action. Vous pouvez choisir de nouvelle(s) cible(s) pour l'Action reconvertie.
2
Opposer(R)
Aspect
Condition: Ce Rôle devrait être détruit par une Action.

Eligible: Rôle Combat

Effet: Annulez une Action OU si le Rôle qui active cet Aspect devait être détruit, annulez la destruction.
2
Rallier
Aspect
Condition: Vous avez une Bande de Cinq complète.

Eligible: Rôle Combat

Effet: Retirez les marqueurs sur les Aspects de tous vos autres Rôles. Après avoir retiré un marqueur de Rallier, vous ne pouvez plus l'activer jusqu'à votre prochain tour.
2
Ressusciter(R)
Aspect
Condition: Ce Rôle devrait être détruit.

Eligible: Rôle Combat

Effet: Si le Rôle qui active cet Aspect devait être détruit, annulez la destruction.
2
Triompher(R)
Aspect
Condition: Vous venez de détruire un Rôle contrôlé par un adversaire.

Eligible: Rôle Combat

Effet: Quand vous détruisez un Rôle contrôlé par un adversaire, détruisez un autre Rôle contrôlé par le même adversaire.
2
Détenir
Aspect
Condition: Vous contrôlez une Chose d'un adversaire.

Eligible: Rôle Fourberie

Effet: Tant que marqué, si vous prenez contrôle d'une Chose d'un adversaire, cette prise de contrôle est définitive.
2
Cacher
Aspect
Condition: Aucune.

Eligible: Rôle Fourberie

Effet: Tant que marqué, le Rôle qui l'a activé ne peut pas être ciblé.
2
Supporter(R)
Aspect
Condition: Un autre Rôle que vous contrôlez devrait être détruit.

Eligible: Rôle Combat

Effet: Si ce Rôle ou un autre Rôle que vous contrôlez devrait être détruit, annulez la destruction.
2
Réparer(R)
Aspect
Condition: Un Lieu que vous contrôlez devrait être détruit.

Eligible: Rôle Fourberie

Effet: Si ce Rôle ou une Chose non-Rôle que vous contrôlez devrait être détruit, annulez la destruction.
2
Prendre
Aspect
Condition: Vous venez de jouer une Histore.

Eligible: Rôle Combat

Effet: Prenez contrôle d'une carte Aspect d'un adversaire. Mettez cette carte au-dessus de Prendre. Quand vous retirez un marqueur de l'Aspect pris, rendez-le au Rôle qui le contrôlait.
2
Arracher
Aspect
Condition: Le Rôle ciblé ne doit pas avoir de cartes Aspect.

Eligible: Rôle Magie

Effet: Prenez contrôle d'une carte Aspect d'un adversaire. Mettez cette carte au-dessus de Arracher. Quand vous retirez un marqueur de l'Aspect arraché, rendez-le au Rôle qui le contrôlait.
2
Ecouler
Aspect
Condition: Ce doit être le troisième Aspect de ce Rôle.

Eligible: Rôle Combat

Effet: Tant qu'il y a un marqueur sur Ecouler, le nombre d'Aspects que ce Rôle peut activer en un tour n'est pas limité. Après avoir retiré un marqueur de Ecouler, vous ne pouvez plus l'activer jusqu'à votre prochain tour.
"Sometimes she wondered if that was what it felt like, to be the Lady."


Cartes Chose

Cartes Rôle

Cartes Méchant
5
Amadeus, Le Chevalier Noir
Chose - Rôle - Méchant - Combat
Mener: Tant que marqué, chaque Soutien d'Amadeus peut activer un Aspect de plus chaque tour.
Conquérir: Prenez contrôle d'un Lieu d'un adversaire, ou d'un Lieu dans le marché.
"Even victories ordained by the Heavens can be broken by the will of men."
5
Wekesa, Le Sorcier Maléfique
Chose - Rôle - Méchant - Magie
Imbriquer: Détruisez un Lieu. SI vous contrôlez ou révélez de votre main un Lieu non-Créationnel, détruisez toutes les Choses non-Rôle du contrôleur du Lieu détruit.
Refléter: Révélez les cartes au sommet de votre pioche jusqu'à révéler un Lieu non-Créationnel. Mettez-le en jeu, dans votre main ou au sommet de votre pioche. Mettez le reste des cartes dans votre défausse.
5
Eudokia, La Scribe
Chose - Rôle - Méchant - Fourberie
Soutien

Estomper(R): Annulez un effet qui cible Eudokia.

Inscrire(R): En réaction à la destruction d'un Rôle de votre fait, vous pouvez chercher L'Assassin hors du jeu et le.la mettre en jeu ou dans votre défausse. Il.Elle ne compte pas comme un membre de votre Bande de Cinq.
5
Hye Su, La Ranger
Chose - Rôle - Méchant - Combat
Si vous ne contrôlez pas d'autres Rôles, elle n'est pas limitée dans le nombre d'Aspects qu'elle active par tour.

Perfectionner: Jouer une carte Action de n'importe quelle défausse comme si elle était dans votre main.

Transcender: +1 Action.
"I am the Ranger. I hunt those worth hunting. Rejoice, for you qualify."
?????, L'Assassin
Chose - Rôle - Méchant - Fourberie
Quand il est détruit, sortez-la du jeu.

Tuer: Si aucun autre de vos Rôles n'a de marqueur sur un de ses Aspects, détruisez un Rôle. Tant que marqué, vous ne pouvez activer aucun Aspect d'aucun de vos Rôles.

Métamorphoser: Choisissez un autre Rôle en jeu à l'activation. Tant que marqué, Assassin a le même nom et le même type que le Rôle choisi à l'exception de son éligibiité pour les cartes Aspects.
5
Sabah, La Capitaine
Chose - Rôle - Méchant - Combat
Soutien

Obéir(R): Obéir peut être activé comme une copie d'un Aspect du Meneur de Sabah. Obéir ne peut être activé en réaction que si l'Aspect copié le peut.

Déchaîner: Détruisez deux Choses aléatoires. hors vos Rôles. Tant que marqué, Sabah ne peut être détruite que par une Histoire.
"You're going to need another god. I broke this one."
3
Catherine Foundling, "La Reine Noire"
Chose - Rôle - Méchant - Combat
Elle est éligible à tous les Aspects. N'importe quand, elle peut défausser tous ses Aspects.
"Woe on us all, but if the Gods demanded my home be ashes then the Gods would burn."
4
Hakram des Loups Hurlants, L'Adjudant
Chose - Rôle - Méchant - Combat
Soutien
Endurer(R): Si Hakram devrait être détruit, annulez la destruction. Tant que marqué, Hakram ne peut être détruit. Après avoir retiré un marqueur d'Endurer, vous ne pouvez plus l'activer jusqu'à votre prochain tour.
"Warlord," he rasped.[...]

"Adjutant," I replied, and in that same moment it became the truth.

And so it ended. And so it began.
4
Masego, Le Hiérophante
Chose - Rôle - Méchant - Magie
Constater(R): Piochez deux cartes. Tant que marqué, vous pouvez acheter les cartes des paquets Fae, Démon et Diable.
5
Indrani, L'Archère
Chose - Rôle - Méchant - Combat
Voir: Si Indrani est équipée d'un Arc, détruisez le Rôle ciblé qu'un adversaire contrôle. Sinon, lancez une pièce. Face, détruisez le Rôle ciblé qu'un adversaire contrôle.
Arpenter: Révélez les cartes au sommet de votre pioche jusqu'à révéler un Lieu. Mettez-le en jeu. Mettez le reste des cartes dans votre défausse.
5
Akua Sahelian, La Diaboliste
Chose - Rôle - Méchant - Magie
Convoquer: +1 Chose. Tant que marqué, vous pouvez acheter les cartes des paquets Démon et Diable.
Attacher: Prenez contrôle des Choses non-Créationnelles d'un adversaire.
"I am the last of a line unbroken since time immemorial. My kind has usurped the mantle of gods, stolen secrets from beyond Creation and turned kingdoms into sea. I am Praesi of the old blood, fae. You should kneel in awe."
5
Kairos Theodosian, Le Tyran de Helike
Chose - Rôle - Méchant - Magie
Souhaiter: L'adversaire ciblé doit vous montrer ses cartes Histoire.
Régner: Mettez en jeu une Chose non-Rôle de votre main ou de votre défausse.
"So your grand plan, it's not really a plan, it's a juggler's philosophy. [...] First step always works, so always have a first step going."
3
Alaya
Chose - Rôle - Méchant - Fourberie
Vous pouvez contrôler un membre supplémentaire dans votre Bande de Cinq.
Alaya ne peut pas avoir d'Aspect tant qu'elle n'est pas Titrée.
"I trust people to act according to their nature. Anything more is sentimentality."
5
Anaxares, Le Hiérarche
Chose - Rôle - Méchant - Fourberie
Recevoir: Mettez une carte aléatoire non-Histoire non-Or du marché principal dans votre défausse.
Inculper: Chaque joueur sacrifie un Rôle.
"If the Heavens seek to impose their will, they will be made to stand before a tribunal of the People."


Carte Règles Simplifiées
5
Catherine Foundling, "La Reine Noire" (RS)
Chose - Rôle - Méchant - Combat
Quand elle entre en jeu, piochez deux cartes Aspect du paquet secondaire. Elles deviennent ses Aspects. Une fois par tour, si aucun de ses Aspects n'a de marqueur, Catherine peut défausser tous ses Aspects et piocher deux nouvelles cartes Aspect du paquet secondaire.
"Woe on us all, but if the Gods demanded my home be ashes then the Gods would burn."


Cartes Héros
5
Tariq Isbili, Le Pèlerin Gris
Chose - Rôle - Héros - Magie
Pardonner(R): Mettez un Rôle de votre défausse en jeu.
Briller: Tant que marqué, au début du tour de chaque joueur, ce joueur ne peut retirer aucun marqueur parmi tous les Aspects de ses Méchants.
"I dislike unnecessary suffering."
5
Laurence de Montfort, La Sainte des Epées
Chose - Rôle - Héros - Combat
Trancher: Détruisez une Chose. Après avoir retiré un marqueur de Couper, Laurence ne peut plus activer d'Aspect jusqu'à votre prochain tour.
Décréter(R): Tant que marqué, vous pouvez choisir de considérer Laurence comme une Chose - Epée au lieu de son véritable type.
5
Roland de Beaumarais, Le Sorcier Renégat
Chose - Rôle - Héros - Magie
Confisquer(R): Prenez contrôle d'une carte Aspect d'un adversaire et liez-la à Roland. Elle ne compte pas comme un des trois Aspects de Roland. Roland peut activer Confisquer en plus d'un autre Aspect chaque tour.
Utiliser(R): Activez un Aspect lié à Roland. Quand le marqueur est retiré, sacrifiez-le. Utiliser ne peut être activé en réaction que si l'Aspect lié le peut.
5
Hanno d'Arwad, Le Chevalier Blanc
Chose - Rôle - Héros - Combat
Souvenir(R): Souvenir peut être activé comme une copie d'un Aspect d'un Héros Combat dans une défausse. Souvenir ne peut être activé en réaction que si l'Aspect copié le peut.
Ne pas Juger: Ciblez une Chose d'un adversaire et lancez une pièce. Face, détruisez la Chose ciblée. Pile, la Chose ciblée ne peut pas être ciblée jusqu'au prochain tour de son contrôleur.
"I do not judge."
4
Irene, La Prêtresse Cendrée
Chose - Rôle - Héros - Magie
Embraser(R): Quand une de vos Choses vient d'être détruite, détruisez une Chose ciblée. Si la Chose détruite n'est pas un Rôle, la cible ne peut pas l'être non plus.
4
Alkmene, La Magicienne
Chose - Rôle - Héros - Magie
Réitérer(R): Quand vous jouez une carte Action, produisez son effet une fois supplémentaire.
4
Rafaella, La Championne Vaillante
Chose - Rôle - Héros - Combat
Soutien
Exalter: Ciblez un Rôle d'un adversaire. Lancez deux pièces. Si deux fois pile, sacrifiez Rafaella. Sinon, détruisez le Rôle ciblé. Si deux fois face, cette destruction ne peut être annulée, même si le Rôle ne peut être détruit.
5
La Barde Errante
Chose - Rôle - Héros - Fourberie
Raconter: Si vous ne contrôlez pas d'autres Rôles, vous pouvez jouer une Histoire si un de vos adversaires remplit la condition. L'adversaire produit l'effet (il ne peut cibler ni vous ni la Barde Errante avec), mais vous contrôlez le Chapitre.
Errer(R): Annulez un effet qui cible la Barde Errante OU annulez sa destruction.
4
William de Greenbury, L'Epéiste Solitaire
Chose - Rôle - Héros - Combat
Brandir: Si William est équipé d'une Epée, détruisez le Rôle ciblé qu'un adversaire contrôle. Sinon, lancez une pièce. Face, détruisez le Rôle ciblé qu'un adversaire contrôle.
4
Vivienne Dartwick, La Voleuse
Chose - Rôle - Héros - Fourberie
Voler: Prenez contrôle d'une Chose non-Rôle non-Lieu d'un adversaire.
"Yoink !"
4
John, Le Chasseur
Chose - Rôle - Héros - Combat
Soutien

Chasser: Choisissez un à l'activation :

  • Tant que marqué, John ne peut pas être ciblé.
  • Tant que marqué, vous pouvez cibler tous les Choses et joueurs, même si une autre carte l'interdit.
4
Simeon, Le Conjurateur Bafouillant
Chose - Rôle - Héros - Magie
Bafouiller: Tant que marqué, vous pouvez jouer autant de cartes Action supplémentaires que vous voulez, mais à chaque fois, vous devez lancer une pièce. Face, faites l'Action normalement. Pile, défaussez la carte Action sans faire son effet.
4
Christophe de Pavanie, Le Chevalier Miroir
Chose - Rôle - Héros - Combat
Quand Christophe devrait être détruit, s'il a un marqueur Aube, retirez un marqueur Aube à la place.
Aube: Mettez un marqueur Aube sur Christophe.


Carte Règles Simplifiées
5
Roland de Beaumarais, Le Sorcier Renégat (RS)
Chose - Rôle - Héros - Magie
Confisquer: Piochez une carte Aspect du paquet secondaire et liez-la à Roland. Elle ne compte pas comme un des trois Aspects de Roland. Roland peut activer Confisquer en plus d'un autre Aspect chaque tour.
Utiliser(R): Activez un Aspect lié à Roland. Quand le marqueur est retiré, sacrifiez-le. Utiliser ne peut être activé en réaction que si l'Aspect lié le peut.


Cartes Rôle Transition
2
L'Ecuyer.ère
Chose - Rôle - Transition - Combat
Apprendre: Piochez une carte.
3
L'Apprenti.e
Chose - Rôle - Transition - Magie
Entrevoir(R): Quand un adversaire joue une carte Action, vous pouvez la mettre dans votre main au lieu de la défausse après son effet. Elle retournera dans la défausse de son propriétaire d'origine.
Déconstruire(R): Quand un adversaire joue une carte Action qui cible vous ou une de vos cartes, prenez contrôle de l'effet. Vous pouvez choisir de nouvelle(s) cible(s) pour l'Action déconstruite.
1
L'Héritier.ère
Chose - Rôle - Transition
Vous choisissez la Catégorie de ce Rôle quand vous le jouez, et vous pouvez changer sa Catégorie lorsque vous opérez sa Transition.


Cartes Lieu

4
Refuge
Chose - Créationnel - Lieu
Revendiqué par Hye Su, Indrani et John.
Si vous contrôlez Hye Su, Indrani et/ou John, ils ne sont pas limités dans le nombre d'Aspects qu'ils activent par tour.
3
Royaume de Callow
Chose - Créationnel - Lieu
Revendiqué par Amadeus, Catherine et Vivienne.

Quand une de vos Choses est détruite, mettez un marqueur sur le Royaume de Callow.

Action: Retirez un marqueur du Royaume de Callow, détruisez une Chose qu'un adversaire contrôle.
From small slights, long prices.
4
Principat de Procer
Chose - Créationnel - Lieu
Revendiqué par le Premier Prince.

Si vous contrôlez le Premier Prince, il.elle ne peut pas être ciblé.e.
Action: Mettez ou retirez un marqueur Bouclier sur cette carte.
S'il n'y a pas de marqueur Bouclier : Cette carte ne peut pas être ciblée tant que vous contrôlez un autre Lieu.

S'il y a un marqueur Bouclier : Vos autres Lieux ne peuvent pas être ciblés.
3
Dominion du Levant
Chose - Créationnel - Lieu
Revendiqué par Tariq et Rafaella.
Action: Si vous n'avez pas d'autre Lieu en jeu, prenez contrôle d'un Lieu d'un adversaire. Si vous le faites et que vous avez une Bande de Cinq complète, vos Rôles ne peuvent pas être ciblées avant votre prochain tour.
"Pilgrim of grey;

Fleet-foot, dusk-clad, the wanderer,
His stride rebellion and stirring ember
In his grasp the light of a morning star

Tattered his throne, tattered his war."
3
Ashur
Chose - Créationnel - Lieu
Lancez un dé quand vous jouez cette carte. Elle arrive en jeu avec autant de marqueurs que le résultat.
Action: Piochez X-2 cartes, où X est le nombre de marqueurs sur cette carte.
3
Mercantis
Chose - Créationnel - Lieu
Action: +2 Achats.
The City of Bought and Sold.
4
Helike
Chose - Créationnel - Lieu
Revendiqué par Kairos.
Chaque tour, au lieu de jouer une Chose et/ou une Action, vous pouvez jouer deux Choses ou deux Actions.
"Ye of Helike, do as you will."
3
Ligue des Cités Libres
Chose - Créationnel - Lieu
Revendiqué par Anaxares.

Action: Lancez un dé :

  • 1 : (Atalante) Relancez le dé.
  • 2 : (Delos) Piochez une carte.
  • 3 : (Nicae) +2 Actions.
  • 4 : (Penthes) +1 Chose.
  • 5 : (Bellerophon) Vos adversaires votent pour décider le résultat du dé.
  • 6 : (Stygia) Prenez contrôle d'une Chose non-Rôle non-Lieu.
3
Liesse
Chose - Non-Créationnel - Lieu
Revendiqué par Akua.
Action: Recevez une carte Histoire, puis mélangez une de vos cartes Histoire dans le paquet du marché.
3
Les Chemins du Crépuscule
Chose - Non-Créationnel - Lieu
Revendiqué par Tariq et le Prince du Crépuscule.
Action: Révélez les 10 cartes du sommet de votre pioche. S'il y a un Lieu parmi elles, mettez-le en jeu. Mettez le reste dans votre défausse.
3
Arcadia
Chose - Non-Créationnel - Lieu
Revendiqué par la Reine de l'Eté et le Roi de l'Hiver.
Action: Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez acheter la carte du paquet Fae.
3
Enfer Démoniaque
Chose - Non-Créationnel - Lieu
Action: Si vous contrôlez un Méchant Magie, jusqu'à la fin du tour, vous pouvez acheter la carte du paquet Démon.
3
Enfer Diabolique
Chose - Non-Créationnel - Lieu
Revendiqué par tous les Méchants Magie.
Action: Si vous contrôlez un Méchant Magie, jusqu'à la fin du tour, vous pouvez acheter la carte du paquet Diable.
3
La Tour d'Ater
Chose - Créationnel - Lieu
Revendiqué par l'Impératrice de l'Effroi.
Action: Si vous contrôlez une Impératrice de l'Effroi, activez un de ses Aspects (même si un autre de ses Aspects a déjà un marqueur).
No wonder they all go mad. How could you live in that without coming to think of yourself as a god ?
4
Everdark
Chose - Créationnel - Lieu
Revendiqué par Sve Noc.

Sve Noc ne peut être ni ciblée ni détruite.

Action: Cherchez Sve Noc hors du jeu et mettez-la dans votre main ou en jeu.
The worthy take, the worthy rise.


Autres cartes Chose

3
Palais du Triple Reflet
Chose
Action: Sacrifiez cette carte. Ensuite, rejouez un nouveau tour.
3
Epée des Fairfaxes
Chose - Epée
Action: Si cette Epée n'est pas équipée, équipez-la à un de vos Rôles Combat.
Quand vous équipez cette Epée, vous pouvez piocher une nouvelle carte Histoire.
3
Severity
Chose - Epée
Cette Chose est indestructible.

Action: +1 Action. Détruisez le Rôle Combat ciblé que vous contrôlez. Puis, s'il a survécu, équipez-lui cette Epée.

Action: Si cette Epée est équipée, détruisez une Chose.
3
Arc du Bois Décroissant
Chose - Arc
Action: Equipez cet Arc à un de vos Rôles Combat.
Action: Si cet Arc est équipé, détruisez la Chose non-Créationnelle non-Lieu ciblée.
3
Arc de l'Artisan Sans Pair
Chose - Arc
Action: Equipez cet Arc à un de vos Rôles Combat.
Quand vous activez les Aspects du Rôle équipé ou quand vous jouez une Action avec ce Rôle comme Lanceur, vous pouvez cibler tous les Choses et joueurs, même si une autre carte l'interdit.
3
Arc des Gigantes
Chose - Arc
Action: Equipez cet Arc à un de vos Rôles Combat.
Quand vous activez les Aspects du Rôle équipé ou quand vous jouez une Action avec ce Rôle comme Lanceur, si l'effet devrait détruire une carte, cette destruction ne peut être annulée, même si la carte ne peut être détruite.
4
Premier Prince
Chose
Chaque tour, vous pouvez choisir entre :
  • Piochez une carte supplémentaire
  • +1 Chose
  • +1 Action
3
Légion de la Terreur
Chose
Action: Vous et l'adversaire ciblé lançaient chacun une pièce pour chaque Rôle que vous contrôlez respectivement. Vous lancez une pièce supplémentaire. Celui avec le moins de Faces sacrifie autant de Choses que la différence.
One sin - defeat. One grace - victory.
3
Dieu artificiel de la Garde
Chose
Action : Liez l'Histoire ciblée non liée que vous contrôlez avec un de vos Rôles ciblé.
Tant qu'un Rôle est lié à une Histoire, il n'est pas limité dans le nombre d'Aspects qu'il active par tour.
4
Observatoire
Chose
Quand vous devez piocher X cartes, à la place, regardez les X cartes du sommet de votre pioche. Vous pouvez en mettre autant que voulu dans votre défausse. Mettez le reste au sommet de votre pioche. Puis, piochez X cartes.
3
Bâton d'If
Chose - Bâton
Action: Equipez ce Bâton à un de vos Rôles.
Le Rôle équipé de ce Bâton appartient à toutes les trois Catégories : Combat, Magie et Fourberie.
4
Collège de la Guerre
Chose
Une fois par tour, vous pouvez relancer une pièce dont le résultat ne vous convient pas.
3
Lettre Rouge
Chose
Action: Mettez un marqueur Lettre Rouge sur un Lieu. Puis, s'il y a trois marqueurs Lettre Rouge dessus, détruisez-le et retirez-le du jeu (il ne va pas dans la défausse).
4
Poche Dimensionnelle
Chose
À la fin de votre tour, vous pouvez conserver dans votre main des cartes non-utilisées. Vous piochez tout de même 5 cartes à la fin de votre tour.
Sve Noc
Chose
Quand cette carte est détruite, sortez-la du jeu.
Quand vous détruisez un Rôle, vous pouvez mettre une de ses cartes Aspect dans votre défausse. Ce vol est définitif.
All will be Night.


Cartes Action

Cartes Action Combat

2
Duel
Action - Combat
Lancez une pièce. Face, détruisez le Rôle ciblé d'un adversaire. Si le Lanceur est un Héros, ciblez un Rôle Combat d'un adversaire à la place. Pile, détruisez le Lanceur.
2
Pourquoi Ne Pas Lui Tirer Dessus ?
Action - Combat
Si le Lanceur est équipé d'un Arc, détruisez le Rôle ciblé d'un adversaire.
Sinon, lancez une pièce. Face, détruisez le Rôle ciblé d'un adversaire.

So we shot him, right through the throat.

So much for that armour and all the gloat, So learn the lesson from that sad day - Fuck with the Fifteenth and you'll pay!

Oh! Poor Lord of the Silver Spears!
2
Disposer des Larbins
Action - Combat
Détruisez une Chose non-Rôle non-Lieu.
2
Ravager la Campagne
Action - Combat
Détruisez un Lieu.
...or as a hero would say : Foraging
2
Former un Ecuyer
Action - Combat
Le Lanceur ne peut pas être un Rôle Transition. Chercher l'Ecuyer.ère dans le paquet principal du marché, et mettez-la en jeu. Ensuite, mélangez le paquet principal du marché.


Carte Action Magie

2
Guérison
Action - Magie
Si le Lanceur est un Héros : Jusqu'à votre prochain tour, un Rôle non-Lanceur ciblé ne peut être détruit.
Sinon : Annulez la prochaine destruction du Rôle non-Lanceur ciblé si elle a lieu avant votre prochain tour.
2
Rituel de Masse
Action - Magie
Détruisez X Rôles de vos adversaires, où X est le nombre de Rôle Magie que vous contrôlez.
2
Frappé par les Anges
Action - Héros Magie
Détruisez le Méchant ciblé d'un adversaire.
2
Résurrection / Nécromancie
Action - Magie
Mettez un Rôle de votre défausse en jeu. Si le Lanceur est un Méchant, le Rôle ressuscité ne peut pas apprendre d'Aspects tant qu'il est en jeu.
2
Vision
Action - Magie
Regardez les trois cartes au sommet de votre pioche. Vous pouvez en mettre autant que voulu dans votre défausse. Mettez le reste au sommet de la pioche. Puis, piochez trois cartes.
2
Protection
Action - Magie
Jusqu'à votre prochain tour, vous et vos cartes ne peuvent pas être ciblés par des Actions.
2
Forteresse Volante
Action - Méchant Magie
Sacrifiez une Chose non-Lanceur. Ciblez un de vos Lieux. La prochaine fois qu'il sera ciblé, annulez l'effet qui le cible.
2
Prendre un Apprenti
Action - Magie
Le Lanceur ne peut pas être un Rôle Transition. Chercher l'Apprenti.e dans le paquet principal du marché, et mettez-la en jeu. Ensuite, mélangez le paquet principal du marché.


Cartes Action Fourberie

2
Embuscade
Action - Fourberie
Lancez une pièce. Face, détruisez un Rôle ciblé d'un adversaire.
2
Assassinat
Action - Fourberie
Détruisez un Rôle ciblé d'un adversaire si ce Rôle ne peut pas activer un Aspect.
2
Espionnage
Action - Fourberie
L'adversaire ciblé doit vous montrer sa main.
2
Disparition
Action - Fourberie
Le Lanceur ne peut pas être ciblé jusqu'à votre prochain tour.
2
Vol de Secrets
Action - Fourberie
Prenez une carte aléatoire dans la main d'un adversaire ciblé.
"37: theft in the service of Above is not a sin. It is, however, still a crime. Be discreet." Two Hundred Heroic Axioms
2
Pillage de Tombe
Action - Fourberie
Mettez une Chose non-Lieu d'une défausse en jeu sous votre contrôle. Cette Chose retourne dans la défausse de son propriétaire d'origine lors de sa destruction.
"34: it is not graverobbing if it was your destiny to have that artefact, just proactive inheritance." Two Hundred Heroic Axioms
2
Contrebande
Action - Fourberie
Regardez les cinq premières cartes de votre pioche et mettez en deux dans votre main. Mettez le reste dans votre défausse.


Autres cartes Action

3
Trouble de Trahison Chronique
Action
Chaque joueur qui contrôle plus d'un Rôle sacrifie un Rôle. Si tous les Rôles d'un joueur sont des Méchants et qu'il en contrôle plus de deux, ce joueur sacrifie deux Rôles à la place.
Kairos: I'm going to betray you, you know.
Black Knight: You will try. They always do.
3
Monologue de Méchant
Action - Réaction
Vous pouvez jouer cette carte en réaction d'un adversaire, dont les Rôles sont tous des Méchants, qui joue une Histoire. Empêchez cette Histoire d'être jouée. L'adversaire conserve cette carte Histoire.
"67: putting an arrow in a villain during their monologue is a perfectly acceptable method of victory. Heroes believing otherwise do not get to retire." Two Hundred Heroic Axioms
3
Feu Gobelin
Action
Détruisez toutes les Choses non-Rôle d'un adversaire. Pour chaque autre Chose non-Rôle en jeu, lancez une pièce. Face, la chose brûle et est détruite.
La destruction par feu gobelin ne peut pas être annulée, et fonctionne même si la cible ne peut pas être détruite
3
Providence
Action
Regardez les 2 fois X premières cartes de votre paquet, où X est le nombre de Héros que vous contrôlez, et mettez en X dans votre main. Mettez le reste dans votre défausse.
3
La Dixième Croisade
Action
Piochez X+1 cartes de votre paquet, où X est le nombre de Rôles que vous contrôlez.
3
La Grande Alliance
Action
Piochez X+1 cartes de votre paquet, où X est le nombre de Lieux Créationnel que vous contrôlez.
3
Une Visite dans les Vraies Archives Impériales
Action
Piochez deux cartes.

Si vous contrôlez une Impératrice de l'Effroi ou la Tour d'Ater, piochez trois cartes à la place.

Si vous contrôlez les deux, piochez quatre cartes à la place.
3
Aventure dans la Forêt de Brocéliande
Action
Révélez les cartes au sommet du paquet principal du marché jusqu'à révéler une carte Aspect. Mettez-la en jeu si vous contrôlez un Rôle éligible, sinon remettez-la dans le paquet principal du marché. Ensuite, mélangez le paquet principal du marché.
3
Rêve de Nom
Action
Ciblez un de vos Rôles qui n'a pas trois Aspects. Ciblez une carte Aspect dans le marché pour lequel le Rôle ciblé est éligible. Jouez l'Aspect ciblé sur le Rôle ciblé.
3
Désigner un Héritier
Action
Ciblez un de vos Rôles non-Transition. Chercher la carte de l'Héritier.ère dans le paquet principal du marché, et mettez-la en jeu. Vous devez choisir la même Catégorie que celle du Rôle ciblé pour l'Héritier.ère. Ensuite, mélangez le paquet principal du marché.


Paquets Secondaires

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Paquet Histoire et Evènements

Cartes Histoire

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Le Mal trahit le Mal
Histoire
Condition: Le joueur ciblé contrôle au moins deux Méchants.
Effet: Le joueur ciblé sépare tous ses Méchants en deux groupes de même taille (ou autant que possible). Vous choisissez un groupe et le joueur ciblé le sacrifie. Il prend contrôle de ce Chapitre.
Ah, Praesi backstabbing. The gift that kept on giving.
3
Le Mal trahit le Mal
Histoire
Condition: Le joueur ciblé contrôle au moins deux Méchants.
Effet: Le joueur ciblé sépare tous ses Méchants en deux groupes de même taille (ou autant que possible). Vous choisissez un groupe et le joueur ciblé le sacrifie. Il prend contrôle de ce Chapitre.
Ah, Praesi backstabbing. The gift that kept on giving.
3
Le Mal trahit le Mal
Histoire
Condition: Le joueur ciblé contrôle au moins deux Méchants.
Effet: Le joueur ciblé sépare tous ses Méchants en deux groupes de même taille (ou autant que possible). Vous choisissez un groupe et le joueur ciblé le sacrifie. Il prend contrôle de ce Chapitre.
Ah, Praesi backstabbing. The gift that kept on giving.
3
Histoire d'Amour Tragique
Histoire
Condition: Le joueur ciblé contrôle au moins un Héros et un Méchant.
Effet: Le joueur ciblé sacrifie un Héros et un Méchant. Il prend contrôle de cette Histoire.
3
Histoire d'Amour Tragique
Histoire
Condition: Le joueur ciblé contrôle au moins un Héros et un Méchant.
Effet: Le joueur ciblé sacrifie un Héros et un Méchant. Il prend contrôle de cette Histoire.
3
Histoire d'Amour Tragique
Histoire
Condition: Le joueur ciblé contrôle au moins un Héros et un Méchant.
Effet: Le joueur ciblé sacrifie un Héros et un Méchant. Il prend contrôle de cette Histoire.
3
Epée dans le Rocher
Histoire
Condition: Vous contrôlez un Lieu et une Chose qui le revendique ET il y a une Epée non équipée en jeu.
Effet: Prenez le contrôle de l'Epée et équipez-la au Revendicateur si c'est un Rôle.
"It's a sword in a stone. [...] It's a symbol, now, in a story about Callow."
3
Epée dans le Rocher
Histoire
Condition: Vous contrôlez un Lieu et une Chose qui le revendique ET il y a une Epée non équipée en jeu.
Effet: Prenez le contrôle de l'Epée et équipez-la au Revendicateur si c'est un Rôle.
"It's a sword in a stone. [...] It's a symbol, now, in a story about Callow."
3
Epée dans le Rocher
Histoire
Condition: Vous contrôlez un Lieu et une Chose qui le revendique ET il y a une Epée non équipée en jeu.
Effet: Prenez le contrôle de l'Epée et équipez-la au Revendicateur si c'est un Rôle.
"It's a sword in a stone. [...] It's a symbol, now, in a story about Callow."
3
Monstre Enchaîné se libère et se tourne contre son Maître
Histoire
Condition: Depuis votre précédent tour, un adversaire a détruit une Chose non-Lieu que vous contrôliez ET vous avez pris contrôle d'une Chose non-Lieu que cet adversaire contrôlait.
Effet: Détruisez le Rôle ciblé que cet adversaire contrôle.
"What are you?" Akua Sahelian gasped.
"The monster," I said. "The one you should have bound tighter."
3
Monstre Enchaîné se libère et se tourne contre son Maître
Histoire
Condition: Depuis votre précédent tour, un adversaire a détruit une Chose non-Lieu que vous contrôliez ET vous avez pris contrôle d'une Chose non-Lieu que cet adversaire contrôlait.
Effet: Détruisez le Rôle ciblé que cet adversaire contrôle.
"What are you?" Akua Sahelian gasped.
"The monster," I said. "The one you should have bound tighter."


3
Monstre Enchaîné se libère et se tourne contre son Maître
Histoire
Condition: Depuis votre précédent tour, un adversaire a détruit une Chose non-Lieu que vous contrôliez ET vous avez pris contrôle d'une Chose non-Lieu que cet adversaire contrôlait.
Effet: Détruisez le Rôle ciblé que cet adversaire contrôle.
"What are you?" Akua Sahelian gasped.
"The monster," I said. "The one you should have bound tighter."
3
Rédemption
Histoire
Condition: Votre Bande n'a que des Héros ET vous en contrôlez au moins un ET votre Bande de Cinq n'est pas complète ET l'adversaire ciblé ne contrôle qu'un Rôle qui est un Méchant.
Effet: Lancez une pièce. Face, le Méchant est maintenant un Héros et vous en prenez contrôle définitivement. Pile, le Méchant est sacrifié.
3
Rédemption
Histoire
Condition: Votre Bande n'a que des Héros ET vous en contrôlez au moins un ET votre Bande de Cinq n'est pas complète ET l'adversaire ciblé ne contrôle qu'un Rôle qui est un Méchant.
Effet: Lancez une pièce. Face, le Méchant est maintenant un Héros et vous en prenez contrôle définitivement. Pile, le Méchant est sacrifié.
3
Rédemption
Histoire
Condition: Votre Bande n'a que des Héros ET vous en contrôlez au moins un ET votre Bande de Cinq n'est pas complète ET l'adversaire ciblé ne contrôle qu'un Rôle qui est un Méchant.
Effet: Lancez une pièce. Face, le Méchant est maintenant un Héros et vous en prenez contrôle définitivement. Pile, le Méchant est sacrifié.
3
Corruption
Histoire
Condition: Votre Bande n'a que des Méchants ET vous en contrôlez au moins un ET votre Bande de Cinq n'est pas complète ET l'adversaire ciblé ne contrôle qu'un Rôle qui est un Héros.
Effet: Le Héros est maintenant un Méchant et vous en prenez contrôle définitivement.
3
Corruption
Histoire
Condition: Votre Bande n'a que des Méchants ET vous en contrôlez au moins un ET votre Bande de Cinq n'est pas complète ET l'adversaire ciblé ne contrôle qu'un Rôle qui est un Héros.
Effet: Le Héros est maintenant un Méchant et vous en prenez contrôle définitivement.
3
Corruption
Histoire
Condition: Votre Bande n'a que des Méchants ET vous en contrôlez au moins un ET votre Bande de Cinq n'est pas complète ET l'adversaire ciblé ne contrôle qu'un Rôle qui est un Héros.
Effet: Le Héros est maintenant un Méchant et vous en prenez contrôle définitivement.
3
Les Gentils Gagnent Toujours
Histoire
Condition: Le prochain Chapitre est le dernier Chapitre du Tome actuel ET votre bande n'a que des Héros.
Effet: Aucun.
3
La Première Etape Réussit Toujours
Histoire
Condition: Vous ne contrôlez aucune Histoire ET vous contrôlez au moins un Méchant.
Effet: Aucun.
"Hahahahaha. Ha. You can't beat me now, this is the first part of my plan!"
3
Seul contre Tous
Histoire
Condition: Vous ne contrôlez qu'un Rôle qui est un Héros ET l'adversaire ciblé contrôle plusieurs Méchants.
Effet: L'adversaire ciblé sacrifie un Méchant.
"169: any companion volunteering to stay behind and hold off a superior enemy will be guaranteed success, twice over if having already taken a mortal wound." Two Hundred Heroic Axioms
3
Seul contre Tous
Histoire
Condition: Vous ne contrôlez qu'un Rôle qui est un Héros ET l'adversaire ciblé contrôle plusieurs Méchants.
Effet: L'adversaire ciblé sacrifie un Méchant.
"169: any companion volunteering to stay behind and hold off a superior enemy will be guaranteed success, twice over if having already taken a mortal wound." Two Hundred Heroic Axioms
3
Seul contre Tous
Histoire
Condition: Vous ne contrôlez qu'un Rôle qui est un Héros ET l'adversaire ciblé contrôle plusieurs Méchants.
Effet: L'adversaire ciblé sacrifie un Méchant.
"169: any companion volunteering to stay behind and hold off a superior enemy will be guaranteed success, twice over if having already taken a mortal wound." Two Hundred Heroic Axioms
3
Conquête de Calernia
Histoire
Condition: Vous contrôlez au moins deux Lieux Créationnels ET vous contrôlez plus de Lieux Créationnels que tous vos adversaires réunis.
Effet: Ciblez deux Lieux Créationnels que vous contrôlez. Tant que cette Histoire est le dernier Chapitre que vous avez écrit, les Lieux ciblés ne peuvent pas être ciblés. Mélangez l'évènement Croisade dans le paquet Histoire.
3
Les Accords de Liesse
Histoire
Condition: Vous contrôlez au moins trois Lieux Créationnels ET aucune Chose non-Lieu non-Créationnelle ET Guerre contre Keter est en jeu.
Effet: Tous les joueurs doivent sacrifier toutes leurs Choses non-Lieux non-Créationnelles. Aucun joueur ne peut avoir de Choses non-Lieux non-Créationelles en jeu. Mélangez l'évènement Fondation de Cardinal dans le paquet Histoire.
3
L'Importance des Sacrifices
Histoire
Condition: Vous contrôlez au moins un Rôle, un Lieu et une Chose non-Rôle non-Lieu.
Effet: Sacrifiez un Rôle, un Lieu et une Chose non-Rôle non-Lieu.
3
L'Importance des Sacrifices
Histoire
Condition: Vous contrôlez au moins un Rôle, un Lieu et une Chose non-Rôle non-Lieu.
Effet: Sacrifiez un Rôle, un Lieu et une Chose non-Rôle non-Lieu.
3
L'Importance des Sacrifices
Histoire
Condition: Vous contrôlez au moins un Rôle, un Lieu et une Chose non-Rôle non-Lieu.
Effet: Sacrifiez un Rôle, un Lieu et une Chose non-Rôle non-Lieu.
3
Victoire contre Keter
Histoire
Condition: Guerre contre Keter est en jeu ET vous contrôlez au moins un Méchant et un Héros ET le prochain Chapitre est le dernier Chapitre de la partie.
Effet: Aucun.
3
Règle de Trois
Histoire
CF. LES REGLES POUR DESCRIPTION COMPLETE

Condition: L'aversaire ciblé sans Règle de Trois avec vous a détruit un de vos Rôles.
Effet: Mettez deux marqueurs dessus.
2 marqueurs: Si destruction d'un Rôle, sacrifiez cette carte. Après un tour complet, retirez un marqueur.

1 marqueur: L'adversaire ciblé ne peut détruire vos Rôles. Quand vous détruisez un de ses Rôles, retirez le dernier marqueur.
3
Règle de Trois
Histoire
CF. LES REGLES POUR DESCRIPTION COMPLETE

Condition: L'aversaire ciblé sans Règle de Trois avec vous a détruit un de vos Rôles.
Effet: Mettez deux marqueurs dessus.
2 marqueurs: Si destruction d'un Rôle, sacrifiez cette carte. Après un tour complet, retirez un marqueur.

1 marqueur: L'adversaire ciblé ne peut détruire vos Rôles. Quand vous détruisez un de ses Rôles, retirez le dernier marqueur.
3
Règle de Trois
Histoire
CF. LES REGLES POUR DESCRIPTION COMPLETE

Condition: L'aversaire ciblé sans Règle de Trois avec vous a détruit un de vos Rôles.
Effet: Mettez deux marqueurs dessus.
2 marqueurs: Si destruction d'un Rôle, sacrifiez cette carte. Après un tour complet, retirez un marqueur.

1 marqueur: L'adversaire ciblé ne peut détruire vos Rôles. Quand vous détruisez un de ses Rôles, retirez le dernier marqueur.
3
L'Elève a surpassé le Maître
Histoire
Condition: Vous contrôlez un Rôle Transition (l'Elève) et un Rôle non-Transition de la même Catégorie (le Maître), et il y a dans le marché un Rôle non-Transition de la même Catégorie.
Effet: Sacrifiez le Maître. L'Elève devient le Rôle non-Transition du marché (Mettez ce Rôle en jeu et sacrifiez l'Elève).
3
L'Elève a surpassé le Maître
Histoire
Condition: Vous contrôlez un Rôle Transition (l'Elève) et un Rôle non-Transition de la même Catégorie (le Maître), et il y a dans le marché un Rôle non-Transition de la même Catégorie.
Effet: Sacrifiez le Maître. L'Elève devient le Rôle non-Transition du marché (Mettez ce Rôle en jeu et sacrifiez l'Elève).
3
L'Elève a surpassé le Maître
Histoire
Condition: Vous contrôlez un Rôle Transition (l'Elève) et un Rôle non-Transition de la même Catégorie (le Maître), et il y a dans le marché un Rôle non-Transition de la même Catégorie.
Effet: Sacrifiez le Maître. L'Elève devient le Rôle non-Transition du marché (Mettez ce Rôle en jeu et sacrifiez l'Elève).
3
Béni par les Dieux
Histoire
Condition: Vous contrôlez un Héros associé à une Bénédiction.
Effet: Mettez la Bénédiction en jeu liée au Héros. Ajoutez l'évènement Béni par les Anges dans le paquet Histoire.
3
Couronnée d'Effroi
Histoire
Condition: Vous contrôlez un Méchant associé à une Impératrice de l'Effroi.
Effet: Mettez l'Impératrice de l'Effroi en jeu liée au Méchant. Ajoutez l'évènement Le fer aiguise le fer dans le paquet Histoire.
"Iron sharpens iron, and when we emerge victorious we will be so sharp a blade as to make the world tremble."
3
Bande de Cinq Parfaite
Histoire
Condition: Vous contrôlez une Bande de Cinq complète dont les membres ont tous trois Aspects. Ses membres doivent inclure au moins un Rôle Combat, un Rôle Magie et un Rôle Fourberie.
Effet: Marquez les membres de votre Bande de Cinq. Vous pouvez activer un Aspect de plus chaque tour parmi ceux des Rôles marqués.
3
Bande de Cinq Parfaite
Histoire
Condition: Vous contrôlez une Bande de Cinq complète dont les membres ont tous trois Aspects. Ses membres doivent inclure au moins un Rôle Combat, un Rôle Magie et un Rôle Fourberie.
Effet: Marquez les membres de votre Bande de Cinq. Vous pouvez activer un Aspect de plus chaque tour parmi ceux des Rôles marqués.
3
Bande de Cinq Parfaite
Histoire
Condition: Vous contrôlez une Bande de Cinq complète dont les membres ont tous trois Aspects. Ses membres doivent inclure au moins un Rôle Combat, un Rôle Magie et un Rôle Fourberie.
Effet: Marquez les membres de votre Bande de Cinq. Vous pouvez activer un Aspect de plus chaque tour parmi ceux des Rôles marqués.
3
Prophétie
Histoire
Condition: Aucune.
Effet: Vous ne contrôlez pas l'Histoire. Lancez un dé et posez-le dessus. Quand un joueur ajoute un Chapitre, il diminue le dé de 1. Si il retire le dé, il prend contrôle de l'Histoire.
"143: do not try to avert prophecy, fulfil prophecy or in any way tinker with prophecy. Swallowing poison will lead to a quicker death and less ironic horror inflicted upon Creation." Two Hundred Heroic Axioms
3
Prophétie
Histoire
Condition: Aucune.
Effet: Vous ne contrôlez pas l'Histoire. Lancez un dé et posez-le dessus. Quand un joueur ajoute un Chapitre, il diminue le dé de 1. Si il retire le dé, il prend contrôle de l'Histoire.
"143: do not try to avert prophecy, fulfil prophecy or in any way tinker with prophecy. Swallowing poison will lead to a quicker death and less ironic horror inflicted upon Creation." Two Hundred Heroic Axioms
3
Prophétie
Histoire
Condition: Aucune.
Effet: Vous ne contrôlez pas l'Histoire. Lancez un dé et posez-le dessus. Quand un joueur ajoute un Chapitre, il diminue le dé de 1. Si il retire le dé, il prend contrôle de l'Histoire.
"143: do not try to avert prophecy, fulfil prophecy or in any way tinker with prophecy. Swallowing poison will lead to a quicker death and less ironic horror inflicted upon Creation." Two Hundred Heroic Axioms
3
(Ré)apparition d'un Nouveau Nom
Histoire
Condition: Vous contrôlez une Chose associée à un Nouveau Nom.
Effet: Mettez le Nouveau Nom en jeu lié à la Chose. Si la Chose est un Rôle, ces anciens Aspects sont perdus.
3
(Ré)apparition d'un Nouveau Nom
Histoire
Condition: Vous contrôlez une Chose associée à un Nouveau Nom.
Effet: Mettez le Nouveau Nom en jeu lié à la Chose. Si la Chose est un Rôle, ces anciens Aspects sont perdus.
3
(Ré)apparition d'un Nouveau Nom
Histoire
Condition: Vous contrôlez une Chose associée à un Nouveau Nom.
Effet: Mettez le Nouveau Nom en jeu lié à la Chose. Si la Chose est un Rôle, ces anciens Aspects sont perdus.


Cartes Evènement

2
Guerre contre Keter
Evènement
Condition: [(Votre Bande a au moins un Héros et il y a un Méchant dans le marché) ou (votre Bande a au moins un Méchant et il y a un Héros dans le marché)] ET votre Bande de Cinq n'est pas complète.
Effet: Les Bandes de Cinq peuvent être composées de Méchants et de Héros ensemble. Recevez tout de suite un Rôle du marché afin de profiter de cette nouvelle possibilité.


Paquet Histoire Proxy

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Cartes Evènement à ajouter durant la partie

2
Fondation de Cardinal
Evènement
Condition: Les Accords de Liesse sont dans la Frise Historique.
Effet: Le contrôleur de cet évènement et le contrôleur de Les Accords de Liesse peuvent utiliser [Action: Mettez en jeu un Rôle de votre main].
2
Croisade
Evènement
Condition: Conquête de Calernia est dans la Frise Historique.
Effet: Le joueur qui contrôle le plus de Lieux Créationnels sacrifie tous ses Lieux Créationnels. Mélangez l'évènement Anti-Croisade dans le paquet Histoire.
1
Anti-Croisade
Evènement
Condition: Vous êtes le joueur qui contrôle le moins de Lieux Créationnels.
Effet: Chaque adversaire doit vous donner un Lieu Créationnel qu'il contrôle.
2
Béni par les Anges
Evènement
Condition: Vous avez une Bénédiction en main ET vous contrôlez un Héros associé ET il n'y a pas de Bénédiction en jeu.
Effet: Mettez la Bénédiction en jeu liée au Héros. Ajoutez l'évènement Béni par l'Eglise dans le paquet Histoire.
1
Béni par l'Eglise
Evènement
Condition: Vous avez une Bénédiction en main ET vous contrôlez un Héros associé ET il n'y a pas de Bénédiction en jeu.
Effet: Mettez la Bénédiction en jeu liée au Héros.
2
Le fer aiguise le fer
Evènement
Condition: Vous avez une Impératrice de l'Effroi en main ET vous contrôlez un Méchant associé ET il n'y a pas d'Impératrice de l'Effroi en jeu.
Effet: Mettez l'Impératrice de l'Effroi en jeu liée au Méchant. Ajoutez l'évènement Gravir la Tour dans le paquet Histoire.
1
Gravir la Tour
Evènement
Condition: Vous avez une Impératrice de l'Effroi en main ET vous contrôlez un Méchant associé ET il n'y a pas d'Impératrice de l'Effroi en jeu.
Effet: Mettez l'Impératrice de l'Effroi en jeu liée au Méchant.


Cartes Evènement Automatique

2
Assemblage d'une Bande de Cinq
Evènement Automatique
Dès qu'un joueur possède une Bande de Cinq complète, il ajoute cet évènement à la Frise Historique.
Aucun joueur ne peut contrôler plusieurs exemplaires de cet évènement.
2
Assemblage d'une Bande de Cinq
Evènement Automatique
Dès qu'un joueur possède une Bande de Cinq complète, il ajoute cet évènement à la Frise Historique.
Aucun joueur ne peut contrôler plusieurs exemplaires de cet évènement.
2
Assemblage d'une Bande de Cinq
Evènement Automatique
Dès qu'un joueur possède une Bande de Cinq complète, il ajoute cet évènement à la Frise Historique.
Aucun joueur ne peut contrôler plusieurs exemplaires de cet évènement.
1
Transition de l'Ecuyer.ère
Evènement Automatique
Quand l'Ecuyer.ère transitionne vers un autre Rôle, son propriétaire ajoute cet évènement à la Frise Historique.
1
Transition de l'Ecuyer.ère
Evènement Automatique
Quand l'Ecuyer.ère transitionne vers un autre Rôle, son propriétaire ajoute cet évènement à la Frise Historique.
1
Transition de l'Ecuyer.ère
Evènement Automatique
Quand l'Ecuyer.ère transitionne vers un autre Rôle, son propriétaire ajoute cet évènement à la Frise Historique.
1
Transition de l'Apprenti.e
Evènement Automatique
Quand l'Apprenti.e transitionne vers un autre Rôle, son propriétaire ajoute cet évènement à la Frise Historique.
1
Transition de l'Apprenti.e
Evènement Automatique
Quand l'Apprenti.e transitionne vers un autre Rôle, son propriétaire ajoute cet évènement à la Frise Historique.
1
Transition de l'Apprenti.e
Evènement Automatique
Quand l'Apprenti.e transitionne vers un autre Rôle, son propriétaire ajoute cet évènement à la Frise Historique.
1
Transition de l'Héritier.ère de Combat
Evènement Automatique
Quand l'Héritier.ère transitionne vers un autre Rôle Combat, son propriétaire ajoute cet évènement à la Frise Historique.
1
Transition de l'Héritier.ère de Magie
Evènement Automatique
Quand l'Héritier.ère transitionne vers un autre Rôle Magie, son propriétaire ajoute cet évènement à la Frise Historique.
1
Transition de l'Héritier.ère de Fourberie
Evènement Automatique
Quand l'Héritier.ère transitionne vers un autre Rôle Fourberie, son propriétaire ajoute cet évènement à la Frise Historique.


Paquet Fae

4
Reine de l'Eté
Chose - Non-Créationnel - Fae - Eté
Cette carte est indestructible. Quand vous jouez une Histoire, sacrifiez-la.

Vous pouvez activer l'Action d'une de vos autres Fae de l'Eté une fois par tour sans dépenser une Action.

Action: Détruisez toutes les Choses non-Rôle non-Eté en jeu. Vous ne pouvez pas jouer de Chose jusqu'à votre prochain tour.
3
Princesse du Zénith
Chose - Non-Créationnel - Fae - Eté
Action: Jusqu'à votre prochain tour, vous pouvez cibler tous les Choses et joueurs, même si une autre carte l'interdit.
3
Prince de la Profonde Sécheresse
Chose - Non-Créationnel - Fae - Eté
Action: Cette Action peut être utilisée comme une copie d'une carte Action Magie dans votre main, avec cette carte comme son Lanceur.
3
Prince des Braises Ardentes
Chose - Non-Créationnel - Fae - Eté
Action: Cette Action peut être utilisée comme une copie d'une carte Action Combat dans votre main, avec cette carte comme son Lanceur.
4
Roi de l'Hiver
Chose - Non-Créationnel - Fae - Hiver
Cette carte est indestructible. Quand vous jouez une Histoire, sacrifiez-la.

Vous pouvez activer l'Action d'une de vos autres Fae de l'Hiver une fois par tour sans dépenser une Action.

Action: Retirez du jeu avec six marqueurs sur lui un Rôle dans une défausse. A la fin de chaque tour de son propriétaire, retirez un marqueur. Si vous retirez le dernier marqueur avant qu'il ne joue une Histoire, prenez contrôle du Rôle définitivement.
3
Prince du Crépuscule
Chose - Non-Créationnel - Fae - Hiver
Action: Jusqu'à votre prochain tour, quand un adversaire cible une de vos cartes, il cible une carte aléatoire éligible que vous contrôlez à la place.
3
Princesse des Profondeurs Silencieuses
Chose - Non-Créationnel - Fae - Hiver
Action: Cette Action peut être utilisée comme une copie d'une carte Action Fourberie dans votre main, avec cette carte comme son Lanceur.
4
Duc.hesse des Nuits Sans Lune
Titre - Non-Créationnel - Fae - Hiver
Jouez cette carte au lieu de jouer une Chose ce tour-ci, et associez-la à un de vos Rôles. Ce Rôle a les Types Non-Créationnel - Fae - Hiver en plus de ses propres Types.

Ce Rôle ne peut pas activer ou apprendre des Aspects. Ce Rôle ne peut être détruit que par une Histoire. Quand un joueur joue une Histoire, sacrifiez cette carte.

Action: Détruisez la Chose ciblée.


Paquet Démon

5
Démon de Folie
Chose - Non-Créationnel - Démon
Au début du tour de chaque joueur, ce joueur lance un dé et sacrifie autant de Choses que la moitié du résultat du dé (arrondi au supérieur).
5
Démon d'Ordre
Chose - Non-Créationnel - Démon
Au début du tour de chaque joueur, ce joueur lance un dé et fait en fonction du résultat :
  • 1-2 : Défaussez une carte. Vous ne pouvez pas piocher de cartes jusqu'à la fin du tour.
  • 3-4 : Sacrifiez une Chose. Vous ne pouvez pas jouer de Chose ce tour.
  • 5 : Vous ne pouvez pas jouer d'Action ou faire d'Achat ce tour.
  • 6 : Perdez contrôle d'un Chapitre. Vous ne pouvez pas jouer d'Histoire ou d'Evènement ce tour.
5
Démon d'Apathie
Chose - Non-Créationnel - Démon
Aucun joueur ne peut activer les Aspects de ses Rôles.
5
Démon de Corruption
Chose - Non-Créationnel - Démon
A la fin de votre tour, mettez un marqueur sur cette carte.
Au début du tour de chaque joueur, ce joueur met dans sa défausse autant de cartes Histoire Proxy que le nombre de marqueurs sur le Démon de Corruption.
5
Démon de Terreur
Chose - Non-Créationnel - Démon
A la fin de votre tour, mettez un marqueur sur cette carte.

Au début du tour de chaque joueur, ce joueur fait en fonction du nombre de marqueurs sur le Démon de Terreur :

  • 1  : Défaussez une carte.
  • 2  : Sacrifiez une Chose. Si vous ne pouvez pas, défaussez deux cartes.
  • 3+ : Perdez contrôle d'un Chapitre. Si vous n'en avez pas, sacrifiez deux Choses. Si vous ne pouvez pas, défaussez deux cartes par Chose que vous ne pouvez pas sacrifier.
5
Démon d'Absence
Chose - Non-Créationnel - Démon
Au début du tour de chaque joueur, ce joueur tourne face cachée une carte Aspect d'un de ses Rôles. Un Aspect face cachée ne peut plus être activé mais compte toujours comme un des trois Aspects maximum du Rôle qui le possède.


Paquet Diable

3
Lucioles
Chose - Non-Créationnel - Diable
Au début du tour de chaque adversaire, il lance une pièce. Pile, il sacrifie un Rôle Magie.
3
Lucioles
Chose - Non-Créationnel - Diable
Au début du tour de chaque adversaire, il lance une pièce. Pile, il sacrifie un Rôle Magie.
3
Têtes de Chacal
Chose - Non-Créationnel - Diable
Au début du tour de chaque adversaire, il lance une pièce. Pile, il sacrifie un Rôle Combat.
3
Têtes de Chacal
Chose - Non-Créationnel - Diable
Au début du tour de chaque adversaire, il lance une pièce. Pile, il sacrifie un Rôle Combat.
3
Crochets de fer
Chose - Non-Créationnel - Diable
Au début du tour de chaque adversaire, il lance une pièce. Pile, il sacrifie un Rôle Fourberie.
3
Crochets de fer
Chose - Non-Créationnel - Diable
Au début du tour de chaque adversaire, il lance une pièce. Pile, il sacrifie un Rôle Fourberie.
3
Walin-Falme (Singes Chauve-Souris)
Chose - Non-Créationnel - Diable
Au début du tour de chaque adversaire, il lance deux pièces. Pour chaque pile, il sacrifie une Chose.
3
Walin-Falme (Singes Chauve-Souris)
Chose - Non-Créationnel - Diable
Au début du tour de chaque adversaire, il lance deux pièces. Pour chaque pile, il sacrifie une Chose.
4
Jenge Kubawa
Chose - Non-Créationnel - Diable
Au début du tour de chaque adversaire, il lance une pièce. Pile, il sacrifie un Rôle.
The Lord of Despair from Twenty-Seventh Hell.
4
Mongowa-umun
Chose - Non-Créationnel - Diable
Vos adversaires ne peuvent pas cibler de Choses que vous contrôlez autre que Mongowa-umun lui-même.
The Gatekeeper of Second Liesse.


Cartes Titre (Rappels)

Bénédiction
Titre - Bénédiction
Elu de la Pitié - Murmures Guides: Associé avec Tariq.

OU
Elu du Jugement - Pièce du Tribunal: Associé avec Hanno.
OU

Elu de la Contrition - Lame du Pénitent: Associé avec William.
Impératrice de l'Effroi
Titre - Impératrice de l'Effroi
Impératrice de l'Effroi Malicia: Associé avec Alaya.

OU
Impératrice de l'Effroi Victorious: Associé avec Catherine.
OU

Impératrice de l'Effroi Magnificent: Associé avec Akua.
Nouveau Nom
Titre - Nouveau Nom
Seigneur de Guerre: Associé avec Hakram qui devient non-Soutien.

OU
Gardienne: Associé avec Catherine.
OU
Princesse: Associé avec Vivienne.
OU

Chancelier.ère: Associé avec Amadeus et Alaya.


Cartes Titre Précis

Elu de la Pitié - Murmures Guides
Titre - Bénédiction
Associé avec Tariq. Tariq ne peut pas être ciblé tant que vous contrôlez un autre Héros, sauf par une Histoire.
Tous les Aspects de Tariq peuvent être activés en Réaction, même si ce n'est pas votre tour.
Elu du Jugement - Pièce du Tribunal
Titre - Bénédiction
Associé avec Hanno. Hanno ne peut pas être ciblé tant que vous contrôlez un autre Héros, sauf par une Histoire.
Hanno peut activer son Aspect Ne pas Juger en plus d'un autre Aspect chaque tour.
Elu de la Contrition - Lame du Pénitent
Titre - Bénédiction - Epée
Associé avec William. William ne peut pas être ciblé tant que vous contrôlez un autre Héros, sauf par une Histoire.

Cette Bénédiction arrive en jeu en tant qu'Epée équipée à William. Quand William est détruit, cette carte reste en jeu en tant que Chose - Epée.
Action: Equipez cette Epée à un Rôle Combat que vous contrôlez si elle n'est pas équipée à William.

Le Rôle équipée de cette Epée ne peut pas être ciblé par une Action contrôlée par un adversaire.
Impératrice de l'Effroi Malicia
Titre - Impératrice de l'Effroi
Associé avec Alaya. Alaya ne peut pas être ciblée tant que vous contrôlez un autre Méchant, sauf par une Histoire.

Alaya gagne l'Aspect Régner.

Régner: Prenez contrôle du Méchant ciblé tant qu'il y a un marqueur sur Régner. Au début de votre tour, vous n'êtes pas obligé de retirer le marqueur de Régner.
Impératrice de l'Effroi Victorious
Titre - Impératrice de l'Effroi
Associé avec Catherine. Catherine ne peut pas être ciblée tant que vous contrôlez un autre Méchant, sauf par une Histoire.
Quand une pièce est lancée, vous choisissez le résultat.
"You can take up a sword and join my war against Keter, or you can do it as a walking corpse. If treaties and alliances fail, I'll take steel and fire to the Dead King as Dread Empress, Victorious."
Impératrice de l'Effroi Magnificent
Titre - Impératrice de l'Effroi
Associé avec Akua. Akua ne peut pas être ciblée tant que vous contrôlez un autre Méchant, sauf par une Histoire.
Aucun de vos Lieux ne peut être ciblé par un adversaire. Une fois par tour, vous pouvez activer l'Action d'un de vos Lieux sans utiliser votre Action du tour.
"Kneel," Akua Sahelian ordered, crowned in dread.
Seigneur de Guerre
Titre - Nouveau Nom
Associé avec Hakram qui devient non-Soutien.

Le Seigneur de Guerre ne peut pas être ciblé tant que vous contrôlez un autre Rôle Combat, sauf par une Histoire.

Tous vos Rôles Combat peuvent activer un Aspect de plus chaque tour.
"War isn't just what we do, Catherine, it's what we are."
Gardienne
Titre - Nouveau Nom
Associé avec Catherine (Le texte de sa carte reste valide). Catherine ne peut pas être ciblée tant que vous contrôlez un autre Rôle, sauf par une Histoire.
Arbitrer: Ciblez un Rôle. Lancez une pièce. Face, prenez-en contrôle. Pile, détruisez-le. Quand vous retirez un marqueur de Arbitrer, la Gardienne de l'Est ne peut pas activer d'Aspect avant votre prochain tour.
Princesse
Titre - Nouveau Nom
Associé avec Vivienne.

La Princesse ne peut pas être ciblée tant que vous contrôlez un Lieu, sauf par une Histoire.

Si aucun de vos Lieux n'a de marqueur Princesse, vous pouvez mettre un marqueur Princesse sur un de vos Lieux. Remplacer toutes les références à d'autres cartes spécifiques dans le texte des Lieux avec un marqueur Princesse par "Princesse".
Chancelier.ère
Titre - Nouveau Nom
Associé avec Amadeus et Alaya.

Le.la Chancelier.ère ne peut pas être ciblé.e.
Ce Titre entre en jeu avec 8 marqueurs dessus. À la fin de votre tour, retirez un de ces marqueur, puis, s'il n'y a plus de marqueur dessus, sacrifiez ce Titre.

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Voir aussi