Soccer deck (Polish)

From Dvorak - A Blank-Card Game
Revision as of 18:26, 15 February 2012 by Comma3 (talk | contribs)
Jump to navigationJump to search
Designer Comma3
Date 14/02/2012
Players 2
This deck has not been categorised.
To play Dvorak: Draw five cards each and leave the rest as a draw pile. On your turn, draw a card from the draw pile and play one Thing and/or one Action. (See the full rules.)
Cards.gif Print this deck

Telnet.gif Generate MUSHcode
Cards.gif Generate Lackey export

Padlock.gif
This deck is locked. Further cards should not be added - leave feedback on the talk page.

Soccer jest grą karcianą dla dwóch osób, symulującą zmagania dwóch drużyn podczas meczu piłkarskiego. Zwycięzcą rozgrywki zostaje gracz, którego drużyna zdobędzie więcej goli w meczu.

Rodzaje kart

Karty dzielą się na 3 rodzaje:

  • Karty Zawodników
  • Karty Puste
  • Karty Akcji

Karty zawodników

Każda karta zawodnika składa się z imienia i nazwiska oraz 4 parametrów:

  • Szybkość
  • Siła
  • Technika
  • Gra głową

Każdy parametr zawiera się w przedziale od 0 do 3. Istnieje 20 kart zawodników w zależności od parametrów.

Lp. Imię i Nazwisko Szybkość Siła Technika Gra Głową
1 Speedy Gonzales 3 0 0 0
2 Jack Ripper 0 3 0 0
3 Leon Messiah 0 0 3 0
4 Bartosz Głowacki 0 0 0 3
5 Johnny Five 2 1 0 0
6 Pipi Suarez 2 0 1 0
7 Luck Seven 2 0 0 1
8 Mickey Rurka 1 2 0 0
9 Johan von Trupka 0 2 1 0
10 George de Best 0 2 0 1
11 Euzebio Solarek 1 0 2 0
12 Artur Borubar 0 1 2 0
13 Franz Smoothas 0 0 2 1
14 Grzegorz Zima 1 0 0 2
15 Jose Maria Balcero 0 1 0 2
16 Antonio de Melon 0 0 1 2
17 Alessandro del Pieron 1 1 1 0
18 Roker Pereiro 1 1 0 1
19 Sam Hui 1 0 1 1
20 Zbigniew Donek 0 1 1 1

Karty Puste

Istnieje 10 pustych kart, które wykorzystywane są przy tworzeniu stosów uzupełniając karty zawodników (czytaj poniżej).

Karty Akcji

Istnieje 6 rodzajów kart akcji, determinujących które parametry zawodników będą brane pod uwagę przy rozstrzygnięciu akcji. W jednej talii istnieje 12 kart akcji (po 2 z każdego rodzaju).

Lp. Nazwa akcji Parametr 1 Parametr 2
1 Podanie prostopadłe Szybkość Siła
2 Drybling Szybkość Technika
3 Pośredni rzut wolny Szybkość Gra głową
4 Bezpośredni rzut wolny Siła Technika
5 Rzut rożny Siła Gra głową
6 Dośrodkowanie Technika Gra głową

Zasady gry

20 kart zawodników dzielone jest na dwie części po 10 kart dla każdego gracza.

Mecz dzieli się na dwie połowy. W każdej połowie meczu wykonuje się dokładnie te same czynności. Wynik pierwszej połowy może determinować zmianę taktyki w drugiej połowie – np. obronę korzystnego wyniku poprzez przesunięcie większej ilości zawodników do obrony.

Każda połowa meczu składa się z wyboru formacji (tworzenia Stosu Ataku, Stosu Pomocy i Stosu Obrony przez każdego z graczy) oraz pięciu Okazji do zdobycia bramki.

Każda Okazja składa się z następujących faz:

  1. Rozstrzygnięcie pojedynku w pomocy – odkrycie Kart Zawodników ze Stosów Pomocy graczy i wspólnego Stosu Akcji.
  2. Rozstrzygnięcie pojedynku w ataku/obronie - odkrycie Karty Zawodnika ze Stosu Ataku gracza atakującego, Karty Zawodnika ze Stosu Obrony gracza broniącego i wspólnego Stosu Akcji.
  3. (Ewentualne) Rozstrzygnięcie pojedynku w kontrataku - odkrycie Karty Zawodnika ze Stosu Ataku gracza kontratakującego, Karty Zawodnika ze Stosu Obrony gracza broniącego się przed kontrą i wspólnego Stosu Akcji.
  4. Zakończenie Okazji – usunięcie na Stosy Użyte wszystkich leżących na wierzchu stosów Kart Zawodników (odkrytych i nieodkrytych) oraz Kart Akcji.

Po rozegraniu pięciu Okazji, Stosy Pomocy, Stosy Ataku i Stosy Obrony obydwu graczy będą puste, co oznacza zakończenie pierwszej połowy meczu.

Drugą połowę meczu rozgrywa się w sposób identyczny jak pierwszą połowę meczu. Rozgrywa się ją tymi samymi zawodnikami co pierwszą połowę – nie należy więc dzielić od nowa Kart Zawodników. Przed rozpoczęciem drugiej połowy Stos Akcji pozostaje niezmieniony – nie należy tasować Stosu Akcji od nowa ani zwracać użytych Kart Akcji powrotem do Stosu Akcji.

Wybór formacji

Każdy z graczy dzieli swoich zawodników na obrońców (2 do 5 kart), pomocników (2 do 5 kart) oraz napastników (0 do 3 kart). Każdy z graczy układa karty w dowolnej, wybranej przez siebie kolejności na trzech stosach (Stos Ataku, Stos Pomocy i Stos Obrony), uzupełniając je kartami pustymi w taki sposób, aby każdy z trzech stosów składał się z dokładnie 5 kart. Przykładowo jeśli gracz zdecyduje, że zagra dwoma napastnikami, to uzupełnia Stos Ataku trzema Kartami Pustymi, aby suma kart na Stosie Ataku była równa 5. Karty Puste rozdzielają Karty Zawodników w dowolny sposób – kolejność kart zależy wyłącznie od gracza.

Gracze, siedząc naprzeciwko siebie, ustawiają stosy w kolejności od lewej – Stos Ataku, Stos Pomocy, Stos Obrony. W ten sposób Stos Ataku jednego gracza będzie się znajdował naprzeciwko Stosu Obrony przeciwnika, natomiast Stos Pomocy jednego gracza będzie znajdował się naprzeciwko Stosu Pomocy przeciwnika.

12 Kart Akcji należy potasować i położyć obok sześciu stosów graczy – będzie on tworzył wspólny dla obu graczy Stos Akcji.

Pojedynek w pomocy

Każda Okazja rozpoczyna się odwróceniem przez obydwu graczy pierwszej karty ze swojego Stosu Pomocy.

Jeżeli gracz odwrócił Kartę Zawodnika, natomiast przeciwnik odwrócił Kartę Pustą, oznacza to, że w pierwszej akcji gracz przechodzi do ofensywy a przeciwnik do defensywy.

Jeżeli zarówno gracz jak i przeciwnik odwrócili Karty Puste, oznacza to, że pierwsza Okazja nie została podjęta przez żadnego z graczy i należy przejść do punktu 4. Okazji – Zakończenie Okazji.

Jeżeli zarówno gracz jak i przeciwnik odwrócili Karty Zawodników, oznacza to, że zawodnicy ci będą walczyli w pomocy dla swojej drużyny o przejście do ofensywy. W takim przypadku odwraca się Kartę Akcji ze wspólnego Stosu Akcji i kładzie pomiędzy zawodnikami – pomiędzy Stosami Pomocy obydwu graczy. Do rozstrzygnięcia pojedynku pomiędzy zawodnikami w pomocy, stosuje się sumę dwóch parametrów, każdego zawodnika, wskazanych w Karcie Akcji.

Przykładowo, jeśli ze Stosu Akcji została odwrócona Karta Akcji o nazwie „Drybling” oznacza to, że do rozstrzygnięcia pojedynku pomiędzy zawodnikami obydwu drużyn stosuje się sumę parametrów „Szybkość” oraz „Technika”.

Jeśli suma dwóch wskazanych parametrów zawodnika gracza jest wyższa niż suma identycznych parametrów zawodnika przeciwnika, oznacza to, że gracz przechodzi do ofensywy a przeciwnik do defensywy.

Jeśli suma wspomnianych dwóch parametrów jest równa dla obydwu zawodników, oznacza to, że żadna z drużyn nie wygrała pojedynku w pomocy i należy przejść do punktu 4. Okazji – Zakończenie Okazji.

Skrótowo
Gracz X odwraca ze Stosu Pomocy Zawodnika X lub Kartę Pustą.
Gracz Z odwraca ze Stosu Pomocy Zawodnika Z lub Kartę Pustą.
Karta Akcji wskazuje na parametr 1 (p1) oraz parametr 2 (p2).

Zawodnik X Zawodnik Z Porównanie Gracz X Gracz Z
Xp1 + Xp2 Zp1 + Zp2 Xp1 + Xp2 > Zp1 + Zp2 Ofensywa Defensywa
Xp1 + Xp2 Zp1 + Zp2 Xp1 + Xp2 < Zp1 + Zp2 Defensywa Ofensywa
Xp1 + Xp2 Zp1 + Zp2 Xp1 + Xp2 = Zp1 + Zp2 Zakończenie Okazji
Xp1 + Xp2 Karta Pusta - Ofensywa Defensywa
Karta Pusta Zp1 + Zp2 - Defensywa Ofensywa
Karta Pusta Karta Pusta - Zakończenie Okazji

Pojedynek w ataku i obronie

Po wygraniu pojedynku w pomocy jeden z graczy przechodzi do ofensywy a jego przeciwnik do defensywy. Gracz odwraca tym samym Kartę Ataku ze swojego Stosu Ataku a jego przeciwnik odwraca Kartę Obrony ze swojego Stosu Obrony. Rozstrzygnięcie pojedynku w ataku i obronie następuje w identyczny sposób jak w przypadku pojedynku w pomocy, jednak efekty tego pojedynku są inne.

Jeśli gracz atakujący odwrócił Kartę Zawodnika, natomiast gracz broniący odwrócił Kartę Pustą, oznacza to, że został strzelony gol, który należy odnotować, zmieniając wynik meczu.

Jeśli suma wskazanych przez Kartę Akcji parametrów zawodnika gracza atakującego jest wyższa niż suma identycznych parametrów zawodnika gracza broniącego, oznacza to, że został strzelony gol, który należy odnotować, zmieniając wynik meczu.

Jeśli suma wskazanych przez Kartę Akcji parametrów zawodnika gracza atakującego jest równa sumie identycznych parametrów zawodnika gracza broniącego, oznacza to, że ofensywa została zatrzymana i należy przejść do punktu 4. Okazji – Zakończenie Okazji.

Jeśli suma wskazanych przez Kartę Akcji parametrów zawodnika gracza atakującego jest niższa niż suma identycznych parametrów zawodnika gracza broniącego, oznacza to, że ofensywa została zatrzymana i należy przejść do punktu 4. Okazji – Zakończenie Okazji. Jeśli gracz atakujący odwrócił Kartę Pustą, natomiast gracz broniący odwrócił Kartę Zawodnika, oznacza to, że ofensywa została zatrzymana i nastąpił kontratak (czytaj niżej).

Skrótowo
Gracz X odwraca ze Stosu Ataku Zawodnika X lub Kartę Pustą.
Gracz Z odwraca ze Stosu Obrony Zawodnika Z lub Kartę Pustą.
Karta Akcji wskazuje na parametr 1 (p1) oraz parametr 2 (p2).

Zawodnik X Zawodnik Z Porównanie Gracz X Gracz Z
Xp1 + Xp2 Zp1 + Zp2 Xp1 + Xp2 > Zp1 + Zp2 Zdobycie gola Utrata gola
Xp1 + Xp2 Zp1 + Zp2 Xp1 + Xp2 < Zp1 + Zp2 Zakończenie Okazji
Xp1 + Xp2 Zp1 + Zp2 Xp1 + Xp2 = Zp1 + Zp2 Zakończenie Okazji
Xp1 + Xp2 Karta Pusta - Zdobycie gola Utrata gola
Karta Pusta Zp1 + Zp2 - Obrona przed kontratakiem Kontratak
Karta Pusta Karta Pusta - Zdobycie gola Utrata gola

Kontratak

W przypadku, gdy ofensywa gracza atakującego została zatrzymana, co było wynikiem odwrócenia Karty Pustej przez gracza atakującego i odwrócenia Karty Zawodnika przez gracza broniącego, następuje kontratak. W tym przypadku gracz broniący przechodzi do ofensywy i odwraca kartę ze swojego Stosu Ataku a gracz, który do tej pory był atakującym przechodzi do defensywy i odwraca kartę ze swojego Stosu Obrony.

Pojedynek w kontrataku jest rozpatrywany identycznie jak pojedynek w ataku i obronie z tą jednakże różnicą, iż gracz broniący się w kontrataku nie może przejść do kontrataku. Innymi słowy nie może przejść do kontr-kontrataku. Oznacza to, że jeśli gracz atakujący odwrócił Kartę Pustą, natomiast gracz broniący odwrócił Kartę Zawodnika - kontratak został zatrzymany i należy przejść do punktu 4. Okazji – Zakończenie Okazji.

Skrótowo
Gracz X odwraca ze Stosu Ataku Zawodnika X lub Kartę Pustą.
Gracz Z odwraca ze Stosu Obrony Zawodnika Z lub Kartę Pustą.
Karta Akcji wskazuje na parametr 1 (p1) oraz parametr 2 (p2).

Zawodnik X Zawodnik Z Porównanie Gracz X Gracz Z
Xp1 + Xp2 Zp1 + Zp2 Xp1 + Xp2 > Zp1 + Zp2 Zdobycie gola Utrata gola
Xp1 + Xp2 Zp1 + Zp2 Xp1 + Xp2 < Zp1 + Zp2 Zakończenie Okazji
Xp1 + Xp2 Zp1 + Zp2 Xp1 + Xp2 = Zp1 + Zp2 Zakończenie Okazji
Xp1 + Xp2 Karta Pusta - Zdobycie gola Utrata gola
Karta Pusta Zp1 + Zp2 - Zakończenie Okazji
Karta Pusta Karta Pusta - Zdobycie gola Utrata gola

Karty do gry

1. Speedy Gonzales
Zawodnik
Szybkość3
Siła 0
Technika 0
Gra głową 0

Pssst. Beeek.
2. Jack Ripper
Zawodnik
Szybkość0
Siła 3
Technika 0
Gra głową 0

Jest silny, rześki i ma tylko jeden cel - wygrać!
3. Leon Messiah
Zawodnik
Szybkość0
Siła 0
Technika 3
Gra głową 0

W młodości trenował z własnym psem!
4. Bartosz Głowacki
Zawodnik
Szybkość0
Siła 0
Technika 0
Gra głową 3

Ten chłopak ma łeb na karku.
5. Johnny Five
Zawodnik
Szybkość2
Siła 1
Technika 0
Gra głową 0

W szybkości siła.
6. Pipi Suarez
Zawodnik
Szybkość2
Siła 0
Technika 1
Gra głową 0

W piłce jak na rybach, liczy się to, co w sieci.
7. Luck Seven
Zawodnik
Szybkość2
Siła 0
Technika 0
Gra głową 1

W życiu trzeba mieć szczęście.
8. Mickey Rurka
Zawodnik
Szybkość1
Siła 2
Technika 0
Gra głową 0

Rozpędza się jak wielka radziecka lokomotywa.
9. Johan von Trupka
Zawodnik
Szybkość0
Siła 2
Technika 1
Gra głową 0
10. George de Best
Zawodnik
Szybkość0
Siła 2
Technika 0
Gra głową 1
11. Euzebio Solarek
Zawodnik
Szybkość1
Siła 0
Technika 2
Gra głową 0
12. Artur Borubar
Zawodnik
Szybkość0
Siła 1
Technika 2
Gra głową 0
13. Franz Smoothas
Zawodnik
Szybkość0
Siła 0
Technika 2
Gra głową 1
14. Grzegorz Zima
Zawodnik
Szybkość1
Siła 0
Technika 0
Gra głową 2
15. Jose Maria Balcero
Zawodnik
Szybkość0
Siła 1
Technika 0
Gra głową 2
16. Antonio de Melon
Zawodnik
Szybkość0
Siła 0
Technika 1
Gra głową 2
17. Alessandro del Pieron
Zawodnik
Szybkość1
Siła 1
Technika 1
Gra głową 0
18. Roker Pereiro
Zawodnik
Szybkość1
Siła 1
Technika 0
Gra głową 1
19. Sam Hui
Zawodnik
Szybkość1
Siła 0
Technika 1
Gra głową 1
20. Zbigniew Donek
Zawodnik
Szybkość0
Siła 1
Technika 1
Gra głową 1
Podanie prostopadłe
Akcja
Szybkość
Siła
Podanie prostopadłe
Akcja
Szybkość
Siła
Drybling
Akcja
Szybkość
Technika
Drybling
Akcja
Szybkość
Technika
Pośredni rzut wolny
Akcja
Szybkość
Gra głową
Pośredni rzut wolny
Akcja
Szybkość
Gra głową
Bezpośredni rzut wolny
Akcja
Siła
Technika
Bezpośredni rzut wolny
Akcja
Siła
Technika
Rzut rożny / rzut z autu
Akcja
Siła
Gra głową
Rzut rożny / rzut z autu
Akcja
Siła
Gra głową
Dośrodkowanie
Akcja
Technika
Gra głową
Dośrodkowanie
Akcja
Technika
Gra głową