A Practical Guide to Evil (French)/DeckBuilding

From Dvorak - A Blank-Card Game
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A Practical Guide to Evil (French) / Deck Building
Designer Aerdor
Date 26th October 2020
Players 2-4
This is an untested deck. Its cards are complete, but it hasn't yet been tested.
To play Dvorak: Draw five cards each and leave the rest as a draw pile. On your turn, draw a card from the draw pile and play one Thing and/or one Action. (See the full rules.)
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This deck is locked. Further cards should not be added - leave feedback on the talk page.

Un jeu de cartes inpiré par le web novel A Practical Guide to Evil  : Allez-le voir ici, c'est vraiment très bon ! /!\ Attention : POTENTIELS SPOILERS DANS LE DECK /!\

Assemblez une Bande de Héros ou de Méchants et écrivez l'Histoire dans le livre du Destin.

Le jeu est une réécriture du jeu A Practical Guide to Evil (French) en l'adaptant pour en faire un jeu de Deck Building afin de corriger un certain nombre de défauts du jeu original.

Règles

Règles Simplifiées

Liste des cartes pour les Règles Simplifiées uniquement

Pour votre première partie, si vous ne voulez pas jouer avec toute la complexité des règles, vous pouvez jouer avec les Règles Simplifiées pour commencer.

Cela vous permettra d'ignorer les règles concernant les cartes Aspect, les Rôles Transition et les Titres.

Pour se faire, retirez du paquet principal :

  • Toutes les cartes Titre
  • Toutes les cartes Aspect (elles deviennent un paquet secondaire, à l'exception de Prendre, Ecouler et Arracher qui sont complètement retirées du jeu)
  • Les trois Rôles Transition
  • Les Choses La Tour d'Ater, Everdark et Sve Noc
  • Les Actions Former un Ecuyer, Prendre un Apprenti, Une Visite dans les Vraies Archives Impériales, Aventure dans la Forêt de Brocéliande, Rêve de Nom et Désigner un Héritier

Retirez également des paquets secondaires :

  • Les Histoires Règle de Trois, Prophétie, L'Elève a surpassé le Maître, Béni par les Dieux, Couronnée d'Effroi, Bande de Cinq Parfaite et (Ré)apparition d'un Nouveau Nom
  • Tous les Evènements à ajouter excepté Fondation de Cardinal, Croisade et Anti-Croisade.
  • Tous les Evènements automatiques excepté Assemblage d'une Bande de Cinq
  • Le Démon Démon d'Absence
  • Tous les Titres précis

Les cartes suivantes fonctionnent différement avec les Règles Simplifiées :

  • La Méchante Catherine Foundling, "La Reine Noire" : Quand elle entre en jeu, piochez deux cartes Aspect du paquet secondaire. Elles deviennent ses Aspects. A n'importe quel moment, si aucun de ses Aspects n'a de marqueur, Catherine peut défausser tous ses Aspects et piocher deux nouvelles cartes Aspect du paquet secondaire.
  • Le Héros Roland de Beaumarais, Le Sorcier Renégat :
    • Confisquer(R): Piochez une carte Aspect du paquet secondaire. Elle devient liée à Roland et est détruite si Roland l'est, mais elle ne compte pas comme un des trois Aspects de Roland. Roland peut activer cet Aspect en plus d'un autre Aspect chaque tour.
    • L'Aspect Utiliser(R) fonctionne comme sur la carte.

Lisez les règles pour voir comment les Règles Simplifiées changent des Règles Complètes.

Préparer la partie

Vous devez imprimer les cartes de cette page, ainsi que les trois Tomes de la Frise Historique ci-dessous. Vous avez besoin d'une pièce, d'un dé, et de marqueurs à mettre sur les cartes.

FriseTome1.png

FriseTome2.png

FriseTome3.png

Paquets

Au début de la partie, mélangez les différents paquets secondaires à part du paquet principal et à part les uns des autres.

Placez les paquets comme selon la configuration ci-dessous.

Marché2.png

Les paquets Principal, Histoire et Aspect sont placés face cachée. Les paquets Cuivre, Argent, Or, Histoire proxy, Evènement à ajouter et Evènement automatiques sont placés face visible. Les paquets Fae, Démon et Diable sont placés face cachée excepté la carte du sommet qui est face visible.

Révélez 10 cartes du paquet Principal dans le marché, comme dans la configuration ci-dessus.

Chaque joueur commence la partie avec un deck composé de 7 cartes Cuivre et 3 cartes Histoire Proxy.

Frise Historique

Placez les trois Tomes de la Frise Historique sur la table.

Distribuez trois cartes Histoire à chaque joueur qui les garde devant soi face cachée. Un joueur peut consulter ses cartes Histoire n'importe quand.

Condition de victoire

La partie s'arrête quand les cinq Chapitres des trois Tomes de la Frise Historique sont écrits OU quand le paquet Principal est vide.

Le joueur qui cumule le plus de point l'emporte. N'oubliez pas de prendre en compte que les derniers Chapitres des deux premiers Tomes rapportent 1 point supplémentaire, et que le dernier Chapitre du troisième Tome rapporte deux fois plus de points.

Si plusieurs joueurs sont à égalité et que l'un deux contrôle le dernier Chapitre de la Frise Historique, il emporte la partie. Si plusieurs joueurs sont encore à égalité, c'est celui parmi eux qui contrôle le plus de Rôles à la fin de la partie qui l'emporte. Si une égalité persiste, la victoire est partagée.

Jouer un tour

Phase Aspect

Retirez tous les marqueurs sur les Aspects de vos Rôles.

Phase de défausse

Au début de votre tour, vous pouvez retirer du jeu toutes les cartes de votre main et repiocher autant de cartes.

Phase de jeu

Vous pouvez jouer des cartes ou faire des Achats dans l'ordre de votre choix.

Par exemple, vous pouvez jouez une Chose, puis faire un Achat, puis jouer une Action. Si vous avez le droit de faire plusieurs Achats dans le même tour, vous n'êtes pas obligés de les faire tous au même moment.

Jouer des cartes

Chaque tour, vous pouvez jouer jusqu'à une Histoire (ou un Evènement), une Chose et une Action.

Faire un Achat

Chaque tour, vous pouvez faire jusqu'à un Achat dans le marché avec les pièces que vous avez en main. Vous ne pouvez acheter des cartes du marché Non-Créationnel que quand une carte vous l'autorise.

Dès qu'une carte non-Trésor non-Histoire du marché principal est achetée, révélez une nouvelle carte du paquet Principal pour prendre sa place dans le marché (il doit toujours y avoir 10 cartes du paquet Principal révélées dans le marché).

Dès qu'une carte du marché Non-Créationnel est achetée, révélez la carte suivante du paquet dont elle a été acheté (la carte au sommet des paquets Fae, Démon et Diable doit toujours être révélée).

Fin du tour

A la fin du tour, défaussez les cartes restantes de votre main ainsi que les cartes Trésor utilisées, puis piochez 5 cartes. Si vous avez moins de 5 cartes dans votre deck, piochez autant de cartes que vous le pouvez, puis mélangez votre défausse qui devient votre nouveau deck de pioche. Ensuite, piochez jusqu'à avoir 5 cartes en main.

Type de cartes

Action

Quand vous jouez une carte Action, elle fait son effet et va ensuite dans votre défausse.

Chose

Quand vous jouez une carte Chose, elle va sur la table devant vous et reste en jeu jusqu'à sa destruction. En général, elle a un effet utile tant qu'elle reste en jeu. Quand une Chose est détruite, elle va dans votre défausse.

Certaines Choses disent "Action: [faire quelque chose]" - C'est un raccourci pour dire "au lieu de jouer une Action, le joueur qui contrôle cette carte peut [faire quelque chose]." (La carte Chose reste en jeu.) Ceci est une Action dans tous les sens du terme - une carte qui annule des Actions annulerait aussi un effet "au lieu de".

Exemple : Si une Chose dit "Action: Piochez deux cartes.", alors tant que cette carte reste en jeu, le joueur qui la contrôle peut choisir de ne pas jouer d'Action lors d'un tour, et de piocher deux cartes à la place.

Rôle

Rôle est un type de Chose particulier. C'est un terme générique qui englobe Méchants, Héros, Rôles Transition et Rôles Ambigus.

Bande de Cinq

Aucun joueur ne peut avoir plus de 5 Rôles dans son deck. Le suivi du nombre de Rôles dans les decks de chaque joueur est fait avec des marqueurs. Un Méchant et un Héros ne peuvent pas faire partie de la même Bande de Cinq (sauf quand Guerre contre Keter est en jeu).

Soutien

Certains Rôles sont des Soutiens. Cela signifie que quand vous en jouez un, vous pouvez choisir un Rôle non-Soutien que vous contrôlez et qui devient son Meneur. Un Soutien sans Meneur n'est pas considéré comme un Soutien.

Un Meneur ne peut pas être ciblé par un adversaire tant qu'un Soutien le soutient.

Si pour une quelconque raison, un Meneur devait quitter le jeu alors qu'il a toujours un Soutien, ce Soutien ne serait alors plus considéré comme un Soutien (les cartes qui font référence à un Soutien ne lui ferait plus référence, et les cartes qui font référence à un non-Soutien lui ferait alors référence).

Catégorie

Les Rôles sont rangés par Catégories. Il y a trois Catégories : Combat, Magie, Fourberie.

Certaines cartes Action ne peuvent être jouées que si vous contrôlez un Rôle d'une certaine Catégorie. Ce Rôle est désigné comme le Lanceur de l'Action. Par exemple, Vision ne peut être jouée que si vous contrôlez un Rôle Magie, et Forteresse Volante que si vous contrôlez un Méchant Magie.

Rôles Transition et Ambigus

Ce sont des Rôles qui ne sont ni des Méchants ni des Héros, et qui peuvent faire partie de n'importe quelle Bande de Cinq.

Règles Simplifiées : Vous ne jouez pas avec les Rôles Transition (mais vous jouez avec le Rôle Ambigu).

Aspects

Les Aspects sont des compétences qu'un Rôle a. La plupart des Rôles arrivent en jeu avec un ou deux Aspects déjà disponibles.

Activer un Aspect

Quand un Rôle active un de ses Aspects déjà en jeu, mettez un marqueur dessus. Chaque joueur retire les marqueurs sur ses Aspects au début de son tour. Un Rôle ne peut activer un de ses Aspects que quand aucun de ses Aspects n'a de marqueur. Vous pouvez activer un Aspect en jeu comme une Reaction, même quand ce n'est pas votre tour, si cet Aspect a "(R)" dans son nom.

Jouer une carte Aspect

Règles Simplifiées : Vous ne jouez pas avec les cartes Aspects.

Une carte Aspect :

  • peut être jouée si sa Condition est remplie.
  • peut toujours être jouée comme une Reaction, même quand ce n'est pas votre tour.
  • doit être jouée attachée à un Rôle Eligible.
  • produit son Effet quand elle est jouée.

Chaque Rôle peut avoir au maximum 3 Aspects.

Quand vous jouez une carte Aspect, faire son Effet met un marqueur dessus, mais vous pouvez toujours activer un Aspect que votre Rôle avait déjà. Vous pouvez jouer une carte Aspect sur un Rôle, même si il y a un marqueur sur un de ses Aspects.

Cependant, vous ne pouvez activer un Aspect que si vous l'avez joué durant ou avant votre précédent tour.

Histoire et évènement

Une Histoire :

  • peut être jouée quand sa Condition est remplie et si vous contrôlez un Rôle.
  • produit son Effet quand elle est jouée.
  • est incomplète tant qu'elle a des marqueurs sur elle.
  • est placée sur le prochain chapitre de la Frise Historique quand elle est complétée.

Vous pouvez acheter la carte au sommet du paquet Histoire pour 5 Pièces. Cette carte n'étant pas visible, vous ne savez pas quelle Histoire vous achetez. Elle s'ajoute à vos autres cartes Histoire devant vous. A chaque fois que vous recevez une nouvelle carte Histoire, ajoutez une carte Histoire Proxy dans votre défausse.

Un Evènement :

  • peut être joué quand sa Condition est remplie.
  • produit son Effet quand il est joué.
  • est placé sur le prochain chapitre de la Frise Historique quand il est joué.

Certains Evènements sont automatiques (cf. paquets secondaires). Dès qu'un joueur en remplit la condition, ils sont ajoutés à la Frise Historique par ce joueur.

Titre

Règles Simplifiées : Vous ne jouez pas avec les Titres.

Un Titre ne peut pas être joué, à l'exception de Duc.hesse des Nuits Sans Lune. Ils ne peuvent être mis en jeu qu'avec l'Histoire Béni par les Anges, Couronnée d'Effroi ou (Ré)apparition d'un Nouveau Nom. Ils sont associés à un Rôle, et quand ce Rôle quitte le jeu, ils doivent être sacrifiés à l'exception de Elu de la Contrition qui devient une Chose - Epée quand William quitte le jeu.

Quand vous jouez un Histoire qui met un Titre en jeu, regardez dans le paquet secondaire des Titres Précis pour mettre en jeu un des Titres correspondants, en fonction du Rôle à titrer.

Cartes spéciales

Règles Simplifiées : Vous ne jouez pas avec les Cartes Spéciales.

Certaines cartes fonctionnent de manière très particulière. Comme leur texte est trop long, il est écrit ici et seulement résumé sur la carte.

Règle de Trois

La carte Histoire Règle de Trois.

Condition:

  • Jouez cette carte en réaction quand un de vos Rôles est détruit par un adversaire.
  • Vous devez toujours contrôler au moins un Rôle.
  • Il ne peut pas y avoir plusieurs Règle de Trois llant les deux mêmes joueurs.

Effet:
Quand vous la jouez:

  • mettez deux marqueurs dessus.
  • Cette Histoire est liée à l'adversaire mentionné dans la Condition. Il est désigné comme l'adversaire lié.

Tant qu'il y a exactement 2 marqueurs dessus:

  • Si vous détruisez un des Rôles de l'adversaire lié ou s'il détruit l'un des vôtres, sacrifiez cette carte.
  • Après avoir joué cette carte, attendez que tous les joueurs aient joué un tour avant de retirer un marqueur.

Tant qu'il y a exactement 1 marqueur dessus:

  • L'adversaire lié ne peut détruire aucun de vos Rôles.
  • Quand vous détruisez un Rôle de l'adversire lié, retirez le dernier marqueur de cette carte.

Prophétie

La carte Histoire Prophétie.

Condition: Aucune.

Effet:

  • Le joueur qui joue cette Histoire ne la contrôle pas.
  • Lancez un dé et posez-le sur cette carte sur la Frise Historique.
  • Quand un joueur ajoute un Chapitre, il diminue la valeur du dé de 1.
    • Si la valeur du dé est de 1 avant de la diminuer, le joueur qui a ajouté le dernier chapitre retire le dé et prend contrôle de l'Histoire.

Liste des cartes

Pour l'instant, seules les cartes de la version avec les Règles Simplifiées sont disponibles ici.

Voir aussi