A Practical Guide to Evil (French)

From Dvorak - A Blank-Card Game
Jump to navigationJump to search
A Practical Guide to Evil (French)
Designer Aerdor
Date 26th October 2020
Players 3-6 ?
This is an untested deck. Its cards are complete, but it hasn't yet been tested.
To play Dvorak: Draw five cards each and leave the rest as a draw pile. On your turn, draw a card from the draw pile and play one Thing and/or one Action. (See the full rules.)
Cards.gif Print this deck

Telnet.gif Generate MUSHcode
Cards.gif Generate Lackey export

Padlock.gif
This deck is locked. Further cards should not be added - leave feedback on the talk page.

Un jeu de cartes inpiré par le web novel A Practical Guide to Evil  : Allez voir ici, c'est vraiment très bon ! /!\ Attention : POTENTIELS SPOILERS DANS LE DECK /!\

Pour voir la version en anglais, cliquez ici.

Règles

Règles Simplifiées

Pour votre première partie, si vous ne voulez pas jouer avec toute la complexité des règles, vous pouvez jouer avec les Règles Simplifiées pour commencer.

Cela vous permettra d'ignorer les règles concernant les cartes Aspect, les Rôles Transitionnels et les Titres.

Pour se faire, retirer du jeu :

  • Les Histoires L'Elève a surpassé le Maître, Béni par les Anges, Couronnée d'Effroi, Unisson d'une Bande de Cinq et (Ré)apparition d'un Nouveau Nom
  • Toutes les cartes Titre
  • Toutes les cartes Aspect (elles deviennent un paquet secondaire, à l'exception de Prendre, Ecouler et Arracher qui sont complètement retirées du jeu)
  • Les trois Rôles Transitionnels
  • Les Choses Everdark et Sve Noc
  • Les Actions Former un Ecuyer, Prendre un Apprenti, Aventure dans la Forêt de Brocéliande, Rêve de Nom et Désigner un Héritier
  • Le Démon Démon d'Absence

Les cartes suivantes fonctionnent différement avec les Règles Simplifiées :

  • La Méchante Catherine Foundling, "La Reine Noire" : Quand elle entre en jeu, piochez deux cartes Aspect du paquet secondaire. Elles deviennent ses Aspects. A n'importe quel moment, si aucun de ses Aspects n'a de marqueur, Catherine peut défausser tous ses Aspects et piocher deux nouvelles cartes Aspect du paquet secondaire.
  • Le Héros Roland de Beaumarais, le Soricer Renégat :
    • Confisquer(R): Piochez une carte Aspect du paquet secondaire. Elle devient liée à Roland et est détruite si Roland l'est, mais elle ne compte pas comme un des trois Aspects de Roland.
    • L'Aspect Utiliser(R) fonctionne comme sur la carte.

Lisez les règles pour voir comment les Règles Simplifiées changent des Règles Complètes.

Préparer la partie

Vous devez imprimer les cartes de cette page. Vous avez besoin d'une pièce, d'un dé, et de marqueurs à mettre sur les cartes.

Au début de la partie, mélangez les différents paquet secondaires à part du paquet principal et à part les uns des autres. On ne peut piocher des cartes des paquets secondaires que dans certaines conditions.

Distribuez dix cartes du paquet principal à chaque joueur. Le reste des cartes va au milieu de la table en tant que pioche, et quand une carte est défaussée ou détruite, elle va dans la pile de défausse face visible.

Les paquets secondaires ont chacun leur propre défausse.

Règles Simplifiées : Distribuez seulement sept cartes à chaque joueur.

Condition de victoire

Pour gagner, vous devez contrôler 3 différentes Histoires complètes. Une Histoire est incomplète si elle a des marqueurs.

Jouer un tour

Phase Aspect

Retirer tous les marqueurs sur les Aspects de vos Rôles.

Phase de pioche

Au début de vore tour, choisissez entre :

  • Piocher une carte (si la pioche est vide, mélanger la défausse et retournez-la pour faire une nouvelle pioche.)
  • Défausser autant de cartes de votre main que vous voulez, et piocher autant de cartes.

Jouer des cartes

Chaque tour, vous pouvez jouer jusqu'à une Histoire, une Chose et une Action.

Fin du tour

A la fin du tour, vérifiez le nombre de cartes dans votre main; si vous avez plus de huit cartes, défaussez en jusqu'à en avoir huit.

Type de cartes

Histoire

Une Histoire :

  • peut être jouée quand sa Condition est remplie et si vous contrôlez un Rôle.
  • produit son Effet quand elle est jouée.

A l'instant même où vous ne contrôlez plus de Rôle, vous devez sacrifier toutes vos Histoires.

Action

Quand vous jouez une carte Action, elle fait son effet et va ensuite dans la défausse.

Chose

Quand vous jouez une carte Chose, elle va sur la table devant vous et reste en jeu. En général, elle a un effet utile tant qu'elle reste en jeu.

Certaines Choses disent "Action: [faire quelque chose]" - C'est un raccourci pour dire "au lieu de jouer une Action, le joueur qui contrôle cette carte peut [faire quelque chose]." (La carte Chose reste en jeu.) Ceci est une Action dans tous les sens du terme - une carte qui annule des Actions annulerait aussi un effet "au lieu de".

Exemple : Si une Chose dit "Action: Piochez deux cartes.", alors tant que cette carte reste en jeu, le joueur qui la contrôle peut choisir de ne pas jouer d'Action lors d'un tour, et de piocher deux cartes à la place.

Rôle

Rôle est un type de Chose particulier. C'est un terme géénérique qui englobe Méchants, Héros, Rôles Transitionnels et Rôles Ambigus.

Bande de Cinq

Aucun joueur ne peut contrôler plus de 5 Rôles. Un Méchant et un Héros ne peuvent pas faire partie de la même Bande de Cinq (sauf quand Guerre contre Keter est en jeu).

Soutiens

Certains Rôles sont des Soutiens. Cela signifie que quand vous en jouez un, vous devez choisir un Rôle non-Soutien que vous contrôlez et qui devient son Chef. Vous ne pouvez pas jouer de Soutien si vous ne contrôlez pas de Rôle non-Soutien.

Un Chef ne peut pas être ciblé par un adversaire tant qu'un Soutien le soutient.

Si pour une quelconque raison, un Chef devait quitter le jeu alors qu'il a toujours un Soutien, ce Soutien ne serait alors plus considérer comme un Soutien (les cartes qui font référence à un Soutien ne lui ferait plus réfénrece, et les cartes qui font référence à un non-Soutien lui ferait alors référence).

Catégorie

Les Rôles sont rangés par Catégories. Il y a trois Catégories : Combie, Magie, Fourberie.

Certaines cartes Action ne peuvent être jouées que si vous contrôlez un Rôle d'une certaine Catégorie. Ce Rôle est désigné comme le Lanceur de l'Action. Par exemple, Vision ne peut être jouée que si vous contrôlez un Rôle Magie, et Forteresse Volante que si vous contrôlez un Méchant Magie.

Rôles Transitionnels et Ambigus

Ce sont des Rôles qui ne sont ni des Méchants ni des Héros, et qui peuvent faire partie de n'importe quelle Bande de Cinq.

Règles Simplifiées : Vous ne jouez pas avec les Rôles Transitionnels (mais vous jouez avec le Rôle Ambigu).

Si vous contrôlez un Rôle Transitionnel, vous devez le sacrifier quand vous jouez un Rôle non-Transitionnel de la même Catégorie (Combat, Magie, Fourberie).

Aspects

Les Aspects sont des compétences qu'un Rôle a. La plupart des Rôles arrivent en jeu avec un ou deux Aspects déjà disponibles.

Activer un Aspect

Quand un Rôle active un de ses Aspects déjà en jeu, mettez un marqueur dessus. Chaque joueur retire les marqueurs sur ses Aspects au début de son tour. Un Rôle ne peut activer un de ses Aspects que quand aucun de ses Aspects n'a de marqueur. Vous pouvez activer un Aspect en jeu comme une Reaction, même quand ce n'est pas votre tour, si cet Aspect a "(R) dans son nom.

Jouer une carte Aspect

Règles Simplifiées : Vous ne jouez pas avec les cartes Aspects.

Une carte Aspect :

  • peut être jouée si sa Condition est remplie.
  • peut toujours être jouée comme une Reaction, même quand ce n'est pas votre tour.
  • doit être jouée attachée à un Rôle Eligible.
  • produit son Effet quand elle est jouée.

Chaque Rôle peut avoir au maximum 3 Aspects.

Quand vous jouez une carte Aspect, faire son Effet met un marqueur dessus, mais vous pouvez toujours activer un Aspect que votre Rôle avait déjà. Vous pouvez jouer une carte Aspect sur un Rôle, même si il y a un marqueur sur un de ses Aspects.

Cependant, vous ne pouvez activer un Aspect que si vous l'avez joué durant ou avant votre préédent tour.

Titre

Règles Simplifiées : Vous ne jouez pas avec les Titres.

Un Titre ne peut pas être joué, à l'exception de Duc.hesse des Nuits Sans Lune. Ils ne peuvent être mis en jeu qu'avec l'Histoire Béni par les Anges, Couronnée d'Effroi ou (Ré)apparition d'un Nouveau Nom. Ils sont associés à un Rôle, et quand ce Rôle quitte le jeu, ils doivent être sacrifiés à l'exception de Elu de la Contrition qui devient une Chose - Epée quand William quitte le jeu.

Quand vous jouez un Histoire qui met un Titre en jeu, regardez dans le paquet secondaire des Titres Précis pour mettre en jeu un des Titres correspondants, en fonction du Rôle à titrer.

Cartes spéciales

Certaines cartes fonctionnent de manière très particulière. Comme leur texte est trop long, il est écrit ici et seulement résumé sur la carte.

Règle de Trois

La carte Histoire Règle de Trois.

Condition:

  • Jouez cette carte en réaction quand un de vos Rôles est détruit par un adversaire.
  • Vous devez toujours contrôler au moins un Rôle.
  • Il ne peut pas y avoir plusieurs Règle de Trois llant les deux mêmes joueurs.

Effet:
Quand vous la jouez:

  • mettez un marqueur dessus.
  • Cette Histoire est liéeà l'adversaire mentionné dans la Condition. Il est désigné comme l'adversaire lié.

Tant qu'il y a exactement 2 marqueurs dessus:

  • Si vous détruisez un des Rôles de l'adversaire lié ou s'il détruit l'un des vôtres, sacrifiez cette carte.
  • Après avoir joué cette carte, attendez que tous les joueurs aient joué un tour avant de retirer un marqueur.

Tant qu'il y a exactement 1 marqueur dessus:

  • L'adversaire lié ne peut détruire aucun de vos Rôles.
  • Quand vous détruisez un Rôle de l'adversire lié, retirez le dernier marqueur de cette carte.

Liste des cartes

Paquet Principal

Cartes Histoire

Le Mal trahit le Mal
Histoire
Condition: Le joueur ciblé contrôle au moins deux Méchants.
Effet: Le joueur ciblé sépare tous ses Méchants en deux groupes de même taille (ou autant que possible). Vous choisissez un groupe et le joueur ciblé le sacrifie. Il prend contrôle de cette Histoire.
Ah, Praesi backstabbing. The gift that kept on giving.
Histoire d'Amour Tragique
Histoire
Condition: Le joueur ciblé contrôle au moins un Héros, un Méchant et un autre Rôle.
Effet: Le joueur ciblé sacrifie un Héros et un Méchant. Il prend contrôle de cette Histoire.
Epée dans le Rocher
Histoire
Condition: Vous contrôlez un Lieu et une Chose qui le revendique ET il y a une Epée non équipée en jeu.
Effet: Prenez le contrôle de l'Epée et équipez-la au Revendicateur si c'est un Rôle.
"It’s a sword in a stone. [...] It’s a symbol, now, in a story about Callow."
Monstre Enchaîné se libère et se tourne contre son Maître
Histoire
Condition: Depuis votre précédent tour, un adversaire a détruit une Chose non-Lieu que vous controlliez ET vous avez pris contrôle d'une Chose non-Lieu que cet adversaire contrôlait.
Effet: Détruisez le Rôle ciblé que cet adversaire contrôle.
"What are you?" Akua Sahelian gasped.
"The monster," I said. "The one you should have bound tighter."
Rédemption
Histoire
Condition: Tous vos Rôles sont des Héros ET vous en contrôlez plusieurs ET votre Bande de Cinq n'est pas complète ET l'adversaire ciblé ne contrôle qu'un Rôle qui est un Méchant.
Effet: Lancez une pièce. Face, le Méchant est maintenant un Héros et vous en prenez contrôle. Pile, le Méchant est sacrifié.
Corruption
Histoire
Condition: Tous vos Rôles sont des Méchants ET vous en contrôlez plusieurs ET votre Bande de Cinq n'est pas complète ET l'adversaire ciblé ne contrôle qu'un Rôle qui est un Héros.
Effet: Le Héros est maintenant un Méchant et vous en prenez contrôle.
"53: a trusted companion who, after a string of personal disappointments, begins to dress in darker colours should no longer be considered a trusted companion." 200 Heroic Axioms
Règle de Trois
Histoire
CF. LES REGLES POUR DESCRIPTION COMPLETE

Condition: L'aversaire ciblé sans Règle de Trois avec vous a détruit un de vos Rôles.
Effet: Mettez deux marqueurs dessus.
2 marqueurs: Si destruction d'un Rôle, sacrifiez cette carte. Après un tour complet, retirez un marqueur.

1 marqueur: L'adversaire ciblé ne peut détruire vos Rôles. Quand vous détruisez un de ses Rôles, retirez le dernier marqueur.
Règle de Trois
Histoire
CF. LES REGLES POUR DESCRIPTION COMPLETE

Condition: L'aversaire ciblé sans Règle de Trois avec vous a détruit un de vos Rôles.
Effet: Mettez deux marqueurs dessus.
2 marqueurs: Si destruction d'un Rôle, sacrifiez cette carte. Après un tour complet, retirez un marqueur.

1 marqueur: L'adversaire ciblé ne peut détruire vos Rôles. Quand vous détruisez un de ses Rôles, retirez le dernier marqueur.
Règle de Trois
Histoire
CF. LES REGLES POUR DESCRIPTION COMPLETE

Condition: L'aversaire ciblé sans Règle de Trois avec vous a détruit un de vos Rôles.
Effet: Mettez deux marqueurs dessus.
2 marqueurs: Si destruction d'un Rôle, sacrifiez cette carte. Après un tour complet, retirez un marqueur.

1 marqueur: L'adversaire ciblé ne peut détruire vos Rôles. Quand vous détruisez un de ses Rôles, retirez le dernier marqueur.
Les Gentils Gagnent Toujours
Histoire
Condition: Il ne vous manque qu'une Histoire pour gagner la partie ET tous vos Rôles sont des Héros.
Effet: Aucun.
La Première Etape Réussit Toujours
Histoire
Condition: Vous ne contrôlez aucune Histoire ET vous contrôlez au moins un Méchant.
Effet: Aucun.
"Hahahahaha. Ha. You can’t beat me now, this is the first part of my plan!"
L'Elève a surpassé le Maître
Histoire
Condition: Vous contrôlez un Rôle Transitionnel (l'Elève) et un Rôle non-Transitionnel de la même Catégorie (le Maître), et vous avez en main un Rôle non-Transitionnel de la même Catégorie.
Effet: Sacrifiez le Maître. L'Elève devient le Rôle non-Transitionnel que vous avez en main (Mettez ce Rôle en jeu et l'Elève dans la défausse).
Béni par les Anges
Histoire
Condition: Vous avez une Bénédiction en main ET vous contrôlez un Héros associé.
Effet: Mettez la Bénédiction en jeu liée au Héros.
Couronnée d'Effroi
Story
Condition: Vous avez une Impératrice de l'Effroi en main ET vous contrôlez un Méchant associé.
Effet: Mettez l'Impératrice de l'Effroi en jeu liée au Méchant.
"Iron sharpens iron, and when we emerge victorious we will be so sharp a blade as to make the world tremble."
Unisson d'une Bande de Cinq
Histoire
Condition: Vous contrôlez une Bande de Cinq complète dont les membres ont tous trois Aspects. Ses membres doivent inclure au moins un Rôle Combat, un Rôle Magie et un Rôle Fourberie.
Effet: Marquez les memebres de votre Bande de Cinq. Tant que ous contrôlez cette Histoire, vous pouvez activer un Aspect de plus chaque tour parmi ceux des Rôles marqués.
Seul contre Tous
Story
Condition: Vous ne contrôlez qu'un Rôle qui est un Héros ET l'adversaire ciblé contrôle plusieurs Méchants.
Effet: L'adversaire ciblé sacrifie un Méchant.
"169: any companion volunteering to stay behind and hold off a superior enemy will be guaranteed success, twice over if having already taken a mortal wound." Two Hundred Heroic Axioms
Conquête de Calernia
Histoire
Condition: Vous contrôlez au moins deux Lieux Créationnels ET vous contrôlez plus de Lieux Créationnels que tous vos adversaires réunis.
Effet: Ciblez deux Lieux Créationnels que vous contrôlez. Tant que vous contrôlez cette Histoire, les Lieux ciblés ne peuvent pas être ciblés. Quand cette Histoire est détruite, sacrifiez les deux Lieux ciblés.
Prophétie
Histoire
Condition: Aucun joueur ne contrôle d'Histoire complète.
Effet: Mettez un marqueur dessus. La prochaine fois qu'un joueur complète une Histoire, il prend contrôle de cette carte et en retire le marqueur.
"143: do not try to avert prophecy, fulfil prophecy or in any way tinker with prophecy. Swallowing poison will lead to a quicker death and less ironic horror inflicted upon Creation." Two Hundred Heroic Axioms
Les Accords de Liesse
Histoire
Condition: Vous contrôlez au moins trois Lieux Créationnels ET aucune Chose non-Lieu non-Créationnelle ET Guerre contre Keter est en jeu.
Effet: Tous les joueurs doivent sacrifier toutes leurs Choses non-Lieux non-Créationnelles. Aucun joueur ne peut avoir de Choses non-Lieux non-Créationelles en jeu.
L'Importance des Sacrifices
Histoire
Condition: Vous contrôlez au moins deux Rôles, un Lieu et une Chose non-Rôle non-Lieu.
Effet: Sacrifiez un Rôle, un Lieu et une Chose non-Rôle non-Lieu.
(Ré)apparition d'un Nouveau Nom
Histoire
Condition: Vous avez un Nouveau Nom en main ET vous contrôlez une Chose associée.
Effet: Mettez le Nouveau Nom en jeu lié à la Chose.


Cartes Titre

Bénédiction
Titre - Bénédiction
Elu de la Pitié - Murmures Guides: Associé avec Tariq.

OU
Elu du Jugement - Pièce du Tribunal: Associé avec Hanno.
OU

Elu de la Contrition - Lame du Pénitent: Associé avec William.
Bénédiction
Titre - Bénédiction
Elu de la Pitié - Murmures Guides: Associé avec Tariq.

OU
Elu du Jugement - Pièce du Tribunal: Associé avec Hanno.
OU

Elu de la Contrition - Lame du Pénitent: Associé avec William.
Bénédiction
Titre - Bénédiction
Elu de la Pitié - Murmures Guides: Associé avec Tariq.

OU
Elu du Jugement - Pièce du Tribunal: Associé avec Hanno.
OU

Elu de la Contrition - Lame du Pénitent: Associé avec William.
Impératrice de l'Effroi
Titre - Impératrice de l'Effroi
Impératrice de l'Effroi Malicia: Associé avec Alaya.

OU
Impératrice de l'Effroi Victorious: Associé avec Catherine.
OU

Impératrice de l'Effroi Magnificent: Associé avec Akua.
Impératrice de l'Effroi
Titre - Impératrice de l'Effroi
Impératrice de l'Effroi Malicia: Associé avec Alaya.

OU
Impératrice de l'Effroi Victorious: Associé avec Catherine.
OU

Impératrice de l'Effroi Magnificent: Associé avec Akua.
Impératrice de l'Effroi
Titre - Impératrice de l'Effroi
Impératrice de l'Effroi Malicia: Associé avec Alaya.

OU
Impératrice de l'Effroi Victorious: Associé avec Catherine.
OU

Impératrice de l'Effroi Magnificent: Associé avec Akua.
Nouveau Nom
Title - Nouveau Nom
Warlord: Associé avec Amadeus et Catherine, et avec Sabah ou Hakram s'ils n'ont pas de Chef.

OU
Gardien.ne de l'Ouest: Associé avec le Premier Prince qui devient un Héros. Ne peut pas être associé si vous contrôlez un Méchant et que Guerre contre Keter n'est pas en jeu.
OU

Bon.ne/Méchant.e Roi/Reine: Associé avec un Rôle non-Soutien équippé de L'Epée des Fairfaxes.
Nouveau Nom
Title - Nouveau Nom
Warlord: Associé avec Amadeus et Catherine, et avec Sabah ou Hakram s'ils n'ont pas de Chef.

OU
Gardien.ne de l'Ouest: Associé avec le Premier Prince qui devient un Héros. Ne peut pas être associé si vous contrôlez un Méchant et que Guerre contre Keter n'est pas en jeu.
OU

Bon.ne/Méchant.e Roi/Reine: Associé avec un Rôle non-Soutien équippé de L'Epée des Fairfaxes.
Nouveau Nom
Title - Nouveau Nom
Warlord: Associé avec Amadeus et Catherine, et avec Sabah ou Hakram s'ils n'ont pas de Chef.

OU
Gardien.ne de l'Ouest: Associé avec le Premier Prince qui devient un Héros. Ne peut pas être associé si vous contrôlez un Méchant et que Guerre contre Keter n'est pas en jeu.
OU

Bon.ne/Méchant.e Roi/Reine: Associé avec un Rôle non-Soutien équippé de L'Epée des Fairfaxes.


Aspect cards

Détruire(R)
Aspect
Condition: Un adversaire vient de jouer une carte Action ou d'activer un Aspect.

Eligible: Rôle Combat

Effet: En réaction (R); annulez une Action ou un Aspect (il n'est pas marqué, mais le Rôle qui l'a utlisé ne peut pas en activer un autre jusqu'au prochain tour de son joueur comme s'il l'était) OU pas en réaction, détruisez une Chose non-Rôle.
Lier
Aspect
Condition: Un adversaire contrôle une chose non-Rôle ET un autre adversaire contrôle un Rôle ET les cibles de l'Effet sont ces deux Choses.

Eligible: Rôle Magie

Effet: Créez un lien entre deux Choses. Tant qu'elles sont liées, si une est détruite, l'autre l'est aussi.
Apprendre
Aspect
Condition: Si la cible est un Rôle non-Transitionnel, ce doit être son troisième Aspect.

Eligible: N'importe quel Rôle

Effet: Si le Rôle qui active Apprendre est un Rôle Transitionnel, piochez une carte. Sinon, piochez deux cartes.
Lutter(R)
Aspect
Condition: Le Rôle ciblé est sur le point d'être détruit.

Eligible: Rôle Combat

Effet: Si le Rôle qui active cet Aspect devrait être détruit par un adversaire, lancez une pièce. Face, détruisez un Rôle de cet adversaire à la place.
Chercher
Aspect
Condition: Vous venez de détruire un Diable ou un Démon.

Eligible: Rôle Fourberie

Effet: Regardez les dix cartes du sommet de la pioche.
Prendre
Aspect
Condition: Vous venez de jouer une Histore.

Eligible: Rôle Combat

Effet: Prenez contrôle d'une carte Aspect d'un adversaire. Mettez cette carte au-dessus de Prendre. Quand vous retirez un marqueur de l'Aspect pris, défaussez-le.
Briser
Aspect
Condition: Vous venez de détruire une Chose non-Rôle.

Eligible: N'importe quel Rôle

Effet: Détruisez une Chose non-Rôle.
Chuter
Aspect
Condition: Vous venez de détruire une Fae

Eligible: Rôle Magie

Effet: Tant qu'il y a un marqueur sur Chuter, les joueurs ne peuvent activer qu'un Aspect en tout chaque tour. Après avoir retiré un marqueur de Chuter, vous ne pouvez plus l'activer jusqu'à votre prochain tour.
Trouver
Aspect
Condition: Ne jouz cette carte que pendant votre tour.

Eligible: Rôle Soutien

Effet: Regardez les cinq premières cartes de la pioche et mettez en une dans votre main; Mettez le reste en-dessous de la pioche dans un ordre aléatoire.
Déchaîner
Aspect
Condition: Un adversaire contrôle plus de Choses non-Rôle non-Lieu que vous. L'Effet doit cibler une de ces Choses.

Eligible: Rôle Combat

Effet: Détruisez une Chose non-Rôle non-Lieu. Tant qu'il y a un marqueur sur Déchaîner, le Rôle qui l'a activé ne peut pas être détruit. Après avoir retiré un marqueur de Déchaîner, vous ne pouvez plus l'activer jusqu'à votre prochain tour.
Ruiner
Aspect
Condition: Une de vos Choses vient d'être détruite.

Eligible: Rôle Magie

Effet: Détruisez une Chose non-Rôle non-Lieu et retirez-la du jeu (elle ne va pas dans la défausse).
Arracher
Aspect
Condition: Le Rôle ciblé ne doit pas avoir de cartes Aspect.

Eligible: Rôle Magie

Effet: Prenez contrôle d'une carte Aspect d'un adversaire. Mettez cette carte au-dessus de Arracher. Quand vous retirez un marqueur de l'Aspect arraché, rendez-le au Rôle qui le contrôlait.
Ecouler
Aspect
Condition: Ce doit être le troisième Aspect de ce Rôle.

Eligible: Rôle Combat

Effet: Tant qu'il y a un marqueur sur Ecouler, le nombre d'Aspects que ce Rôle peut activer en un tour n'est pas limité. Après avoir retiré un marqueur de Ecouler, vous ne pouvez plus l'activer jusqu'à votre prochain tour.
"Sometimes she wondered if that was what it felt like, to be the Lady."
Revendiquer(R)
Aspect
Condition: Une carte Action qui cible vous ou une de vos de cartes vient d'être jouée.

Eligible: Rôle Magie

Effet: Quand un adversaire joue une carte Action qui cible vous ou une de vos cartes, annulez cette Action et mettez-la dans votre main.
Déchirer(R)
Aspect
Condition: Un adversaire vient de jouer une carte Action ou d'activer un Aspect.

Eligible: Rôle Magie

Effet: En réaction (R); annulez une Action ou un Aspect (il n'est pas marqué, mais le Rôle qui l'a utlisé ne peut pas en activer un autre jusqu'au prochain tour de son joueur comme s'il l'était) OU pas en réaction, détruisez une Chose non-Rôle.
Protect(R)
Aspect
Condition: An other Named you control should be destroyed.

Eligible: Fight Named

Effet: When a Thing you control other than this Named should be destroyed, cancel the destruction.
Behold
Aspect
Condition: One of your Thing was just destroyed.

Eligible: Hero

Effet: A target opponent must show you all the Aspect and Thing cards in his hand.
Listen(R)
Aspect
Condition: There must be a Thing or player that can't be targeted.

Eligible: Fight Named

Effet: When you activate an Aspect or play an Action that targets a Thing or player, activate this Aspect in reaction to target any Thing or player, even if an other card states it can't be targeted.
Ride
Aspect
Condition: You don't control any Location.

Eligible: Fight Named

Effet: Gain control of a Location an opponent controls.
Heal
Aspect
Condition: One of your Named is about to be destroyed AND this Effet targets that Named. As a result, cancel the destruction.

Eligible: Magic Named

Effet: As long as there is a marker on Heal, other target Named you control can't be destroyed. At the beginning of your turn, you don't have to remove the marker from Heal. If you do, the Named who used Heal can't activate an Aspect until your next turn.
Begone
Aspect
Condition: It must be this Named last Aspect.

Eligible: Magic Named

Effet: When a marker is removed from this Aspect, destroy target Thing an opponent controls.
Repurpose(R)
Aspect
Condition: An opponent just played an Action card that targets you or a card you control.

Eligible: Magic Named

Effet: When an opponent plays an Action card that targets you or a card you control, you gain control of the Action and then resolve it. You can choose new target(s) for the repurposed Action.
Oppose(R)
Aspect
Condition: This Named should be destroyed by an Action.

Eligible: Fight Named

Effet: Cancel an Action OR if the Named who used this Aspect should be destroyed, cancel the destruction.
Rally
Aspect
Condition: You control a complete Band of Five.

Eligible: Fight Named

Effet: Remove the markers on the Aspects of all your other Named. After removing a marker from Rally, you can't activate it until your next turn.
Rise(R)
Aspect
Condition: This Named is going to be destroyed.

Eligible: Fight Named

Effet: If the Named who used this Aspect should be destroyed, cancel the destruction.
Triumph(R)
Aspect
Condition: You just destroyed a Named controlled by an opponent.

Eligible: Fight Named

Effet: When you destroy a Named controlled by an opponent, destroy an other Named controlled by the same opponent.
Hold
Aspect
Condition: You have more cards in your hand than the maximum hand size.

Eligible: Trick Named

Effet: As long as there is a marker on Hold, you have no maximum hand size.
Hide
Aspect
Condition: None.

Eligible: Trick Named

Effet: As long as there is a marker on Hide, the Named who used it can't be targeted.
Withstand(R)
Aspect
Condition: An other Named you control should be destroyed.

Eligible: Fight Named

Effet: If this Named or an other Named you control should be destroyed, cancel the destruction.
Mend(R)
Aspect
Condition: A Location you control should be destroyed.

Eligible: Trick Named

Effet: If this Named or a non-Named Thing you control should be destroyed, cancel the destruction.


Thing cards

Named cards

Vilain cards
Amadeus, The Black Knight
Thing - Vilain - Fight
Lead: As long as there is a marker on this Aspect, every Follower of Amadeus can use one more Aspect each turn.
Conquer: As long as there is a marker on Conquer, if you destroy the last Named of an opponent, you can gain control of one of the Stories he should sacrifice.
"Even victories ordained by the Heavens can be broken by the will of men."
Wekesa, The Warlock
Thing - Vilain - Magic
Imbricate: Replace a Location in play by an other Location you have in your hand. Put the replaced Location in the discard pile. If the replacing Location is Non-Creational, destroy all non-Named Things its new owner controls.
Reflect: Reveal the cards on top of the draw pile until you reveal a Non-Creational Location. You can put it in play under your control or in your hand. Put the rest at the bottom of the draw pile in a random order.
Eudokia, The Scribe
Thing - Vilain - Trick
Follower

You can control an additional member in your Band of Five.

Fade(R): Cancel an effect that targets Eudokia.
Hye Su, The Ranger
Thing - Vilain - Fight
If you don't control any other Named, she is not limited for the number of Aspects she uses in one turn.

Perfect: Play an Action card from the discard pile as if it were in your hand.

Transcend: Play an Action (it doesn't use your Action "slot" of the turn).
"I am the Ranger. I hunt those worth hunting. Rejoice, for you qualify."
?????, The Assassin
Thing - Vilain - Trick
Kill: If no other Named you control as a marker on their Aspects, destroy a Named. As long as there is a marker on Kill, you can't activate any Aspect of any of your Named.
Shape-shift: Choose an other Named in play when activated. As long as there is a marker on Shape-shift, Assassin has the same Name and Type as the chosen Named except for its eligibility to Aspect cards.
Sabah, The Captain
Thing - Vilain - Fight
Follower

Obey(R): This Aspect can be used as a copy of one of the Aspects of Sabah's Leader. Obey can be activated as a reaction only if the copied Aspect can.

Unleash: Destroy two random Things except Named you control. As long as there is a marker on Unleash, Sabah can only be destroyed by a Story.
"You’re going to need another god. I broke this one."
Catherine Foundling, "The Black Queen"
Thing - Vilain - Fight
She is eligible to any Aspect. At any time, Catherine can discard all her Aspects.
"Woe on us all, but if the Gods demanded my home be ashes then the Gods would burn."
Hakram of the Howling Wolves, The Adjudant
Thing - Vilain - Fight
Follower
Stand(R): If Hakram should be destroyed, cancel the destruction. As long as there is a marker on Stand, Hakram can't be destroyed. After removing a marker from Stand, you can't activate it until your next turn.
“Warlord,” he rasped.

A promise. An oath. [...]
“Adjutant,” I replied, and in that same moment it became the truth.

And so it ended. And so it began.
Masego, The Hierophant
Thing - Vilain - Magic
Witness(R): Draw two cards. As long as there is a marker on Witness, when you should draw cards, draw one additional card.
Indrani, The Archer
Thing - Vilain - Fight
See: If Indrani is equipped with a Bow, destroy target Named an opponent controls. Otherwise, flip a coin. Head, destroy target Named an opponent controls.
Stride: Reveal the cards on top of the draw pile until you reveal a Location. You can put it in play under your control. Put the rest at the bottom of the draw pile in a random order.
Akua Sahelian, The Diabolist
Thing - Vilain - Magic
Call: Put a Thing from your hand, or the top card of the Demon pile or the Devil pile, in play under your control.
Bind: Take control of all Non-Creational Things of an opponent.
"I am the last of a line unbroken since time immemorial. My kind has usurped the mantle of gods, stolen secrets from beyond Creation and turned kingdoms into sea. I am Praesi of the old blood, fae. You should kneel in awe."
Kairos Theodosian, The Tyrant of Helike
Thing - Vilain - Magic
Wish: A target opponent must show you all the Story and Action cards in his hand.
Rule: Gain control of a Location controlled by an opponent, or a non-Named non-Location Thing in the discard pile.
"So your grand plan, it’s not really a plan, it’s a juggler’s philosophy. [...] First step always works, so always have a first step going."
Alaya
Thing - Vilain - Trick
You can control an additional member in your Band of Five. Alaya can't learn any Aspect as long as she is not Titled Dread Empress Malicia.
"I trust people to act according to their nature. Anything more is sentimentality."


Hero cards
Tariq Isbili, The Grey Pilgrim
Thing - Hero - Magic
Forgive(R): When a Named was just destroyed, bring it back from the discard pile in play under your control.
Shine: As long as there is a marker on Shine, at the beginning of each player's turn, this player can only remove one marker among all those on his Vilains' Aspects.
Laurence de Montfort, The Saint of Swords
Thing - Hero - Fight
Sever: Destroy a Thing. After removing a marker from Sever, Laurence can't activate any Aspect until your next turn.
Decree(R): As long as there is a marker on Decree, Laurence is a Thing - Sword.
Roland de Beaumarais, The Rogue Sorcerer
Thing - Hero - Magic
Confiscate(R): Gain control of an Aspect card controlled by an opponent. It becomes linked to Roland and is destroyed if Roland is, but it doesn't count has one of the three Aspects of Roland.
Use(R): Activate one of the Aspects linked to Roland. When the marker is removed from this Aspect, sacrifice it. Use can be activated as a reaction if and only if the linked Aspect can.
Hanno of Arwad, The White Knight
Thing - Hero - Fight
Recall(R): This Aspect can be used as a copy of one of the built-in Aspects of any Fight Named Hero in the discard pile. Recall can be activated as a reaction only if the copied Aspect can.
Do not Judge: Target a Thing an opponent controls and flip a coin. Head, destroy this Thing. Tail, this Thing can't be targeted until its controller next turn.
"I do not judge."
Irene, The Ashen Priestess
Thing - Hero - Magic
Ignite(R): When one of your Thing was just destroyed, destroy a target Thing. If the destroyed Thing was not a Named, the target can't be one either.
Alkmene, The Hedge Wizard
Thing - Hero - Magic
Reiterate(R): When you play an Action card, resolves its effect an additional time.
Rafaella, The Valiant Champion
Thing - Hero - Fight
Follower
Exalt: Rafaella and a target Named controlled by an opponent go to the Arena. Flip a coin. Head, destroy the targeted Named.
The Wandering Bard
Thing - Hero - Trick
Tell: If you don't control any other Named, you can play a Story if one of your opponent meets the condition. The opponent gets the effect (he can't target you or The Wandering Bard with it), but you get the Story.
Wander(R): Cancel an effect that targets the Wandering Bard OR cancel her destruction.
William of Greenbury, The Lone Swordsman
Thing - Hero - Fight
Swing: If William is equipped with a Sword, destroy target Named an opponent controls. Otherwise, flip a coin. Head, destroy target Named an opponent controls.
Vivienne Dartwick, The Thief
Thing - Hero - Trick
Steal: Gain control of a non-Named Thing controlled by an opponent.
"Yoink !"
John, The Hunter
Thing - Hero - Fight
Follower

Hunt: Choose one when activated :

  • As long as there is a marker on Hunt, John can't be targeted.
  • As long as there is a marker on Hunt, you can target any Thing or player, even if an other card states otherwise.
Simeon, The Bumbling Conjurer
Thing - Hero - Magic
Bumble: As long as there is a marker on Bumble, you can play any number of additional Action cards you want, but each time you must flip a coin. Head, resolve the Action. Tail, discard the Action card without resolving its effect.
Christophe, The Mirror Knight
Thing - Hero - Fight
When Christophe should be destroyed, if it has a Dawn marker on him, remove a Dawn marker instead.
Dawn: Put a Dawn marker on Christophe.


Transitional Name cards
The Squire
Thing - Transitional Name - Fight
Learn: Draw a card.
The Apprentice
Thing - Transitional Name - Magic
Glimpse(R): When an opponent plays an Action card, you can put it into your hand instead of the discard pile after it resolves.
Deconstruct(R): When an opponent plays an Action card that targets you or a card you control, you gain control of the Action and then resolve it. You can choose new target(s) for the deconstructed Action.
The Heir(ess)
Thing - Transitional Name
You choose this Named's class as you play it.


Ambiguous Name card
Anaxares, The Hierarch
Thing - Ambiguous Name - Trick
Receive: Take a random card in target opponent's hand.
Indict: Each player sacrifices a Named.
"If the Heavens seek to impose their will, they will be made to stand before a tribunal of the People."


Location cards

Refuge
Thing - Creational - Location
Claimed by Hye Su.
Hye Su, The Ranger is not limited for the number of Aspects she uses in one turn even if its owner controls other Named.
The Tower of Ater
Thing - Creational - Location
Claimed by the Dread Empress.
Action: If you control a Dread Empress, activate one of its Aspects (even if an other of its Aspects has already a marker on it).
No wonder they all go mad. How could you live in that without coming to think of yourself as a god ?
Kingdom of Callow
Thing - Creational - Location
Claimed by Amadeus, Catherine and Vivienne.

When one of your Thing is destroyed, put a marker on the Kingdom of Callow.

Action: Remove three markers for the Kingdom of Callow, destroy a Thing an opponent controls.
From small slights, long prices.
Everdark
Thing - Creational - Location
Claimed by Sve Noc.

Sve Noc can't be targeted or destroyed.

Action: Search for Sve Noc in the draw pile, and put it in your hand or in play under your control. Then, shuffle the draw pile.
All will be Night.
Principate of Procer
Thing - Creational - Location
Claimed by the First Prince.

Action: Put or remove a marker Shield from this card.
If there is no marker Shield on this card : This card can't be targeted as long as you control an other Location.

If there is a marker Shield on this card : Your other Locations can't be targeted.
Dominion of Levant
Thing - Creational - Location
Claimed by Tariq.
Action: If you control a complete Band of Five, you can gain control of a Location an opponent controls. If you do, your Band of Five can't be targeted until your next turn.
"Pilgrim of grey;

Fleet-foot, dusk-clad, the wanderer,
His stride rebellion and stirring ember
In his grasp the light of a morning star

Tattered his throne, tattered his war."
Ashur
Thing - Creational - Location
Roll a dice when you play this card. It comes in play with as many markers as the result.
Action: Draw X-2 cards, where X is the number of markers on this card.
Mercantis
Thing - Creational - Location
Action: Discard any number of cards you want and draw that many cards.
The City of Bought and Sold.
Helike
Thing - Creational - Location
Claimed by Kairos.
Each turn, instead of playing a Thing and/or an Action, you can play two Things or two Actions.
"Ye of Helike, do as you will."
League of Free Cities
Thing - Creational - Location
Claimed by Anaxares.

Action: Roll a dice :

  • 1 : (Atalante) Pray and reroll the dice.
  • 2 : (Delos) Draw a card.
  • 3 : (Nicae) You can play two more other Actions this turn.
  • 4 : (Penthes) You can play one more Thing this turn.
  • 5 : (Bellerophon) Your opponents vote to decide the dice's result.
  • 6 : (Stygia) Gain control of a non-Named non-Location Thing.
Liesse
Thing - Non-Creational - Location
Even if you don't control any Named, don't sacrifice your Stories.
Twilight Ways
Thing - Non-Creational - Location
Action: Reveal the top 10 cards of the draw pile. If there is a Creational Location among them, you can put it in play under your control. Put the rest at the bottom of the draw pile in a random order.
Arcadia
Thing - Non-Creational - Location
Claimed by the Queen of Summer and the King of Winter.
Action: Draw the top card of the Fae pile.
Demonic Hell
Thing - Non-Creational - Location
Action: If you control a Magic Vilain, put the top card of the Demon pile in play under your control.
Devilish Hell
Thing - Non-Creational - Location
Action: If you control a Magic Vilain, put the top card of the Devil pile in play under your control.


Other Thing cards

War on Keter
Thing
This Thing is undestructible and untargettable. No player controls this Thing.
Bands of Five can now be composed of Vilains and Heroes together.
Fairfaxes' Sword
Thing - Sword
Action: Equip this Sword to a Fight Named you control.
When you equip this Sword, you can take a Story card in the discard pile and put it in your hand.
Severity
Thing - Sword
This Thing is undestructible.

Action: Destroy target Fight Named you control. Then, if it survived, equip this Sword to it.

Action: If this Sword is equipped, destroy a Thing.
Waning Wood's Bow
Thing - Bow
Action: Equip this Bow to a Fight Named you control.
Action: If this Bow is equipped, destroy target non-Creational non-Location Thing.
Peerless Artisan's Bow
Thing - Bow
Action: Equip this Bow to a Fight Named you control.
When using the equipped Named's Aspects or when using it as a Caster for an Action, you can target any Thing or player, even if an other card states otherwise.
Gigantes' Bow
Thing - Bow
Action: Equip this Bow to a Fight Named you control.
When using the equipped Named's Aspects or when using it as a Caster for an Action, if the effect should destroy a card, this destruction can't be prevented, even if the card can't be destroyed.
First Prince
Thing
If you control the Principate of Procer : Each turn, you can choose to draw an additional card or play an additional Thing or Action.
Sve Noc
Thing
When a Named is destroyed, you can put its Aspect cards in your hand.
The worthy take, the worthy rise.
Legion of Terror
Thing
Action: You and target opponent each flip a coin for each Named you respectively control. You flip an additional coin. The one with the less Heads sacrifices as many Things as the difference.
One sin - defeat. One grace - victory.
Watch's Gestalt
Thing
Action : Link target unlinked Story you control with target Named you control.
As long as a Named is linked to a Story, it is not limited for the number of Aspects it uses in one turn.
Observatory
Thing
When you should draw X cards, instead, look at the top X cards of the draw pile. You can put any number of them at the bottom of the draw pile in a random order. Put the rest back on top of the draw pile. Then, draw X cards.
Staff of Yew
Thing - Staff
Action: Equip this Staff to a Named.
The Named equipped with this Staff belongs to all three Classes : Fight, Magic and Trick.
War College
Thing
Action: Search for the Legion of Terror in the draw pile, and put it in your hand or in play under your control. Then, shuffle the draw pile.
Add 1 to the result of the dice when using the Action of the Legion of Terror.
Red Letter
Thing
Action: Put a Red Letter marker on a Location. Then, if it has three Red Letter markers on it, destroy it and remove it from the game (it doesn't go in the discard pile).
Dimensional pocket
Thing
Your maximum hand size is doubled.



Action cards

Fight Action cards

Duel
Action - Fight
Flip a coin. Head, destroy target Named an opponent controls. If the Caster is a Hero, target a Fight Named an opponent controls instead. Tail, destroy the Caster.
Why Don't We Just Shoot Him ?
Action - Fight
If the Caster is equipped with a Bow, destroy target Named an opponent controls.
Otherwise, flip a coin. Head, destroy target Named an opponent controls.
So we shot him, right through the throat.

So much for that armour and all the gloat, So learn the lesson from that sad day – Fuck with the Fifteenth and you’ll pay!

Oh! Poor Lord of the Silver Spears!
Disposing of the Minions
Action - Fight
Destroy a non-Named non-Location Thing.
Ravaging the Countryside
Action - Fight
Destroy a Location.
...or as a hero would say : Foraging
Forming a Squire
Action - Fight
The Caster must not be a Transitional Named. Search for the Squire in the discard and draw pile, and put it in play under your control. Then, shuffle the draw pile.


Magic Action cards

Healing
Action - Magic
If the Caster is a Hero : Until your next turn, target non-Caster Named can't be destroyed.
Otherwise : Cancel the next destruction of target non-Caster Named if it occurs before your next turn.
Mass Ritual
Action - Magic
Destroy X Named controlled by opponents, where X is the number of non-Caster Magic Named you control.
Smited by the Heaven
Action - Magic Hero
Destroy target Vilain an opponent controls.
Resurrection / Necromancy
Action - Magic
Put a Named from the discard pile in play under your control. If the Caster is a Vilain, the resurrected Named can't learn any Aspect from cards while in play.
Scrying
Action - Magic
Look at the top three cards of the draw pile. You can put any number of them at the bottom of the draw pile in a random order. Put the rest back on top of the draw pile. Then, draw three cards.
Ward
Action - Magic
Until your next turn, you and the cards you control can't be targetted by Action.
Flying Fortress
Action - Magic Vilain
Sacrifice a Thing. Choose a target Location you control. The next time it is targeted, cancel the effect targeting it.
Taking an Apprentice
Action - Magic
The Caster must not be a Transitional Named. Search for the Apprentice in the discard and draw pile, and put it in play under your control. Then, shuffle the draw pile.


Trick Action cards

Ambush
Action - Trick
Flip a coin. Head, destroy target Named an opponent controls.
Assassination
Action - Trick
Destroy target Named an opponent controls if that Named can't activate an Aspect.
Spying
Action - Trick
Target opponent must show you his hand.
Disappearance
Action - Trick
The Caster can't be targeted until your next turn.
Stealing of Secrets
Action - Trick
Take two random cards in the hand of target opponent.
"37: theft in the service of Above is not a sin. It is, however, still a crime. Be discreet." Two Hundred Heroic Axioms
Grave Robbing
Action - Trick
Put two cards from the discard pile in your hand.
"34: it is not graverobbing if it was your destiny to have that artefact, just proactive inheritance." Two Hundred Heroic Axioms
Smuggling
Action - Trick
Look at the five cards on top of the draw pile and put two into your hand. Put the rest at the bottom of the draw pile in a random order.


Other Action cards

Chronic Backstabbing Disorder
Action
Each player who controls more than one Named sacrifices a Named. If all the Named of a player are Vilains and he controls more than two of them, that player sacrifices two Named instead.
Kairos: I’m going to betray you, you know.
Black Knight: You will try. They always do.
Evil Monologue
Action - Reaction
You can only play this card in reaction of an opponent, whose Named are all Vilains, playing a Story. Prevent that Story from being played and put it in the discard pile.
"67: putting an arrow in a villain during their monologue is a perfectly acceptable method of victory. Heroes believing otherwise do not get to retire." Two Hundred Heroic Axioms
Goblinfire
Action
For each non-Named Thing in play, flip a coin. Head, it burns and is destroyed, even if it can't be destroyed. Destruction by goblinfire can't be prevented.
Providence
Action
Look at the top X cards of the draw pile, where X is twice the number of Heroes you control, and put two into your hand. Put the rest at the bottom of the draw pile in a random order.
A Visit to the Deep Library
Action
Draw two cards.

If you control a Dread Empress or the Tower of Ater, draw three cards instead.

If you control both, draw four cards instead.
The Tenth Crusade
Action
Draw X+1 cards, where X is the number of Heroes you control.
The Grand Alliance
Action
Draw X+1 cards, where X is the number of Location you control among the Kingdom of Callow, the Principate of Procer, the Dominion of Levant and Ashur.
Adventure in the Brocelian Forest
Action
Reveal the cards on top of the draw pile until you reveal an Aspect card. You can put it in play under your control if you control an eligible Named, or you can put it in your hand. Put the rest at the bottom of the draw pile in a random order.
Name Dream
Action
Target a Named you control who doesn't have all of his Aspects yet. Target an Aspect card in the discard pile for which the target Named is eligible. Play the target Aspect on the target Named.
Designating an Heir
Action
Target a non-Transitional Named you control. Search for the Heir(ess) in the discard and draw pile, and put it in play under your control. You must choose the same Class as the target Named for the Heir(ess). Then, shuffle the draw pile.


Side Decks

Fae Deck

Queen of Summer
Thing - Non-Creational - Fae - Summer
This card can't be destroyed. When you play a Story, sacrifice this card.

You can activate the Action of one of your other Summer Fae once each turn without spending your Action "slot".

Action: Destroy all non-Named non-Summer Things in play. You can't play Thing cards until your next turn.
Princess of High Noon
Thing - Non-Creational - Fae - Summer
Action: Until your next turn, you can target any Thing or player, even if an other card states otherwise.
Prince of Deep Drought
Thing - Non-Creational - Fae - Summer
Action: This Action can be used as a copy of one of the Magic Action cards in your hand, with this card as the Caster.
Prince of Burning Embers
Thing - Non-Creational - Fae - Summer
Action: This Action can be used as a copy of one of the Fight Action cards in your hand, with this card as the Caster.
King of Winter
Thing - Non-Creational - Fae - Winter
This card can't be destroyed. When you play a Story, sacrifice this card.

You can activate the Action of one of your other Winter Fae once each turn without spending your Action "slot".

Action: Put six markers on target Named an opponent controls. At the end of each of this opponent's turn, remove one marker. If you remove the last marker before this opponent completes a Story, gain control of the Named.
Prince of Nightfall
Thing - Non-Creational - Fae - Winter
Action: Until your next turn, when an opponent targets one of your cards, he targets a random eligible card you control instead.
Princess of Silent Depths
Thing - Non-Creational - Fae - Winter
Action: This Action can be used as a copy of one of the Trick Action cards in your hand, with this card as the Caster.
Duke/Duchess of Moonless Nights
Title - Non-Creational - Fae - Winter
Play this card instead of playing a Thing this turn, and associate it to a Named you control. This Named have the Types Non-Creational - Fae - Winter in addition to its own Types.

This Named can't activate or learn any new Aspect. This Named can't be destroyed except by a Story. When a player plays a Story, sacrifice this card.

Action: Destroy target Thing.


Demon Deck

Demon of Madness
Thing - Non-Creational - Demon
At the beginning of each player turn, that player rolls a dice and sacrifices as many Things as half the result of the dice (rounded up).
Demon of Order
Thing - Non-Creational - Demon
At the beginning of each player turn, that player rolls a dice and does depending on the result :
  • 1-2 : Discard a card. You can't draw card until end of turn.
  • 3-4 : Sacrifice a Thing. You can't play Thing this turn.
  • 5 : Discard an Action card if you have one in hand. You can't play Action card or effect this turn.
  • 6 : Sacrifice a Story. You can't play Story this turn.
Demon of Apathy
Thing - Non-Creational - Demon
No player can activate their Named's Aspects.
Demon of Corruption
Thing - Non-Creational - Demon
At the end of your turn, put a marker on it.
At the beginning of each player turn, that player sacrifices as many Things as the number of markers on the Demon of Corruption.
Demon of Absence
Thing - Non-Creational - Demon
At the beginning of each player turn, that player turns face down an Aspect card of one of his Named. A face down Aspect can't be activated but still counts as one of the three maximum a Named can have.
Demon of Terror
Thing - Non-Creational - Demon
At the end of your turn, put a marker on it.

At the beginning of each player turn, that player does depending on the number of marker on the Demon of Terror :

  • 1  : Discard a card.
  • 2  : Sacrifice a Thing. If you can't, discard two cards.
  • 3+ : Sacrifice a Story. If you can't, sacrifice two Things. If you can't, discard two cards for each Thing you couldn't sacrifice.


Devil Deck

Fireflies
Thing - Non-Creational - Lesser Devil
At the beginning of each player turn, if that player doesn't control this card, he flips a coin. Tail, he sacrifices a Magic Named.
Fireflies
Thing - Non-Creational - Lesser Devil
At the beginning of each player turn, if that player doesn't control this card, he flips a coin. Tail, he sacrifices a Magic Named.
Jackalheads
Thing - Non-Creational - Lesser Devil
At the beginning of each player turn, if that player doesn't control this card, he flips a coin. Tail, he sacrifices a Fight Named.
Jackalheads
Thing - Non-Creational - Lesser Devil
At the beginning of each player turn, if that player doesn't control this card, he flips a coin. Tail, he sacrifices a Fight Named.
Ironhooks
Thing - Non-Creational - Lesser Devil
At the beginning of each player turn, if that player doesn't control this card, he flips a coin. Tail, he sacrifices a Trick Named.
Ironhooks
Thing - Non-Creational - Lesser Devil
At the beginning of each player turn, if that player doesn't control this card, he flips a coin. Tail, he sacrifices a Trick Named.
Walin-Falme (Monkeybats)
Thing - Non-Creational - Lesser Devil
At the beginning of each player turn, if that player doesn't control this card, he flips a coin. Tail, he sacrifices two Things.
Walin-Falme (Monkeybats)
Thing - Non-Creational - Lesser Devil
At the beginning of each player turn, if that player doesn't control this card, he flips a coin. Tail, he sacrifices two Things.
Jenge Kubawa
Thing - Non-Creational - Greater Devil
At the beginning of each player turn, if that player doesn't control this card, he flips a coin. Tail, he sacrifices a Named.
The Lord of Despair from Twenty-Seventh Hell.
Mongowa-umun
Thing - Non-Creational - Greater Devil
Your opponents can't target a Thing you control, other than Mongowa-umun itself.
The Gatekeeper of Second Liesse.


Precise Title cards

Mercy's Chosen - Guiding Whispers
Title - Blessing
Associated with Tariq. Tariq can't be targeted as long as you control another Hero, except by a Story.
All of Tariq's Aspects can be activated as Reaction, even when it is not your turn.
Judgement's Chosen - Tribunal's Coin
Title - Blessing
Associated with Hanno. Hanno can't be targeted as long as you control another Hero, except by a Story.
Hanno can activate his Aspect Do not Judge in addition to an other Aspect each turn.
Contrition's Chosen - Penitent's Blade
Title - Blessing - Sword
Associated with William. William can't be targeted as long as you control another Hero, except by a Story.

This Blessing comes in play as a Sword equipped to William. When William leaves play, this card stays in play as a Thing - Sword.
Action: Equip this Sword to a Fight Named you control if it is not equipped to William.

The Named equipped with this Sword can't be targeted by an Action controlled by an opponent.
Dread Empress Malicia
Title - Dread Empress
Associated with Alaya. Alaya can't be targeted as long as you control another Vilain, except by a Story.

Alaya gains the Aspect Rule.

Rule: Gain control of target Vilain for as long as there is a marker on Rule. At the beginning of your turn, you don't have to remove the marker from Rule.
Dread Empress Victorious
Title - Dread Empress
Associated with Catherine. Catherine can't be targeted as long as you control another Vilain, except by a Story.
Whenever a coin is flipped, you choose the result.
"You can take up a sword and join my war against Keter, or you can do it as a walking corpse. If treaties and alliances fail, I’ll take steel and fire to the Dead King as Dread Empress, Victorious."
Dread Empress Magnificent
Title - Dread Empress
Associated with Akua. Akua can't be targeted as long as you control another Vilain, except by a Story.
None of your Locations can be targeted by an opponent.
"Kneel," Akua Sahelian ordered, crowned in dread.
Warlord
Title - New Name
Associated with Amadeus and Catherine. Can be associated with Sabah or Hakram if they have no Leader somehow.

Warlord can't be targeted as long as you control another Fight Named, except by a Story.

All your Fight Named can activate one more Aspect each turn.
"War isn’t just what we do, Catherine, it’s what we are."
Warden of the West
Title - New Name
Associated with the First Prince. The First Prince becomes a Hero - Trick with the built-in Aspect Judge. It can't be targeted as long as you control another Hero, except by a Story.
Judge: Target a Named. If it is a Hero, flip a coin. Head, you gain control of it, Tail destroy it. If target Named is not a Hero, destroy it. When you remove a marker from Judge, the Warden of the West can't activate any Aspect until your next turn.
Good/Evil King/Queen
Title - New Name
Associated with a non-Follower Named equipped with the Fairfaxes' Sword.

This Named can't be targeted as long as you control another Named, except by a Story.

The Fairfaxes' Sword can't be equipped to an other Named.