Difference between revisions of "A Practical Guide to Evil (French)"

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'''Bon.ne/M&eacute;chant.e Roi/Reine:''' Associ&eacute; avec un R&ocirc;le non-Soutien &eacute;quip&eacute; de '''L'Ep&eacute;e des Fairfaxes'''.
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'''Bon.ne/M&eacute;chant.e Roi/Reine:''' Associ&eacute; avec un R&ocirc;le non-Soutien &eacute;quip&eacute; de '''L'Ep&eacute;e des Fairfaxes'''.
'''Bon.ne/M&eacute;chant.e Roi/Reine:''' Associ&eacute; avec un R&ocirc;le non-Soutien &eacute;quip&eacute; de '''L'Ep&eacute;e des Fairfaxes'''.

Revision as of 14:14, 17 November 2020

A Practical Guide to Evil (French)
Designer Aerdor
Date 26th October 2020
Players 3-6 ?
This is an untested deck. Its cards are complete, but it hasn't yet been tested.
To play Dvorak: Draw five cards each and leave the rest as a draw pile. On your turn, draw a card from the draw pile and play one Thing and/or one Action. (See the full rules.)
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This deck is locked. Further cards should not be added - leave feedback on the talk page.

Un jeu de cartes inpiré par le web novel A Practical Guide to Evil  : Allez-le voir ici, c'est vraiment très bon ! /!\ Attention : POTENTIELS SPOILERS DANS LE DECK /!\

Assemblez une Bande de Héros ou de Méchants et écrivez l'Histoire dans le livre du Destin.

Pour voir la version en anglais, cliquez ici (la version en anglais est encore une ancienne version du jeu).

Règles

Règles Simplifiées

Pour votre première partie, si vous ne voulez pas jouer avec toute la complexité des règles, vous pouvez jouer avec les Règles Simplifiées pour commencer.

Cela vous permettra d'ignorer les règles concernant les cartes Aspect, les Rôles Transitionnels et les Titres.

Pour se faire, retirez du paquet principal :

  • Toutes les cartes Titre
  • Toutes les cartes Aspect (elles deviennent un paquet secondaire, à l'exception de Prendre, Ecouler et Arracher qui sont complètement retirées du jeu)
  • Les trois Rôles Transitionnels
  • Les Choses Everdark et Sve Noc
  • Les Actions Former un Ecuyer, Prendre un Apprenti, Aventure dans la Forêt de Brocéliande, Rêve de Nom et Désigner un Héritier

Retirez également des paquets secondaires :

  • Les Histoires L'Elève a surpassé le Maître, Béni par les Anges, Couronnée d'Effroi, Unisson d'une Bande de Cinq et (Ré)apparition d'un Nouveau Nom
  • Tous les Evènements à ajouter excepté Fondation de Cardinal
  • Tous les Evènements automatiques excepté Assemblage d'une Bande de Cinq
  • Le Démon Démon d'Absence
  • Tous les Titres précis

Les cartes suivantes fonctionnent différement avec les Règles Simplifiées :

  • La Méchante Catherine Foundling, "La Reine Noire" : Quand elle entre en jeu, piochez deux cartes Aspect du paquet secondaire. Elles deviennent ses Aspects. A n'importe quel moment, si aucun de ses Aspects n'a de marqueur, Catherine peut défausser tous ses Aspects et piocher deux nouvelles cartes Aspect du paquet secondaire.
  • Le Héros Roland de Beaumarais, Le Sorcier Renégat :
    • Confisquer(R): Piochez une carte Aspect du paquet secondaire. Elle devient liée à Roland et est détruite si Roland l'est, mais elle ne compte pas comme un des trois Aspects de Roland.
    • L'Aspect Utiliser(R) fonctionne comme sur la carte.

Lisez les règles pour voir comment les Règles Simplifiées changent des Règles Complètes.

Préparer la partie

Vous devez imprimer les cartes de cette page, ainsi que les trois Tomes de la Frise Historique ci-dessous. Vous avez besoin d'une pièce, d'un dé, et de marqueurs à mettre sur les cartes.

FriseTome1.png

FriseTome2.png

FriseTome3.png

Paquets

Au début de la partie, mélangez les différents paquets secondaires à part du paquet principal et à part les uns des autres. On ne peut piocher des cartes des paquets secondaires que dans certaines conditions.

Les paquets Histoire, Fae, Démon et Diable doivent être face cachée. les paquets Evènement à ajouter, Evènement automatique et Titre précis doivent être face visible.

Les paquets secondaires ont chacun leur propre défausse.

Distribuez neuf cartes du paquet principal à chaque joueur. Le reste des cartes va au milieu de la table en tant que pioche, et quand une carte est défaussée ou détruite, elle va dans la pile de défausse face visible.

Règles Simplifiées : Distribuez seulement six cartes à chaque joueur.

Frise Historique

Placez les trois Tomes de la Frise Historique sur la table avec les paquets Histoire, Evènement à ajouter, Evènement automatique et Titre précis à côté.

Distribuez trois cartes Histoire à chaque joueur qui les garde devant soi face cachée. Un joueur peut consulter ses cartes Histoire n'importe quand.

Condition de victoire

La partie s'arrête quand les cinq Chapitres des trois Tomes de la Frise Historique sont écrits.

Le joueur qui cumule le plus de point l'emporte. Noubliez pas de prendre en compte que les derniers Chapitres des deux premiers Tomes rapportent 1 point supplémentaire, et que le dernier Chapitre du troisième Tome rapporte deux fois plus de points.

Si plusieurs joueurs sont à égalité et que l'un deux contrôle le dernier Chapitre de la Frise Historique, il emporte la partie. Si plusieurs joueurs sont encore à égalité, c'est celui parmi eux qui contrôle le plus de Rôles à la fin de la partie qui l'emporte. Si une égalité persiste, la victoire est partagée.

Jouer un tour

Phase Aspect

Retirez tous les marqueurs sur les Aspects de vos Rôles.

Phase de pioche

Au début de votre tour, choisissez entre :

  • Piocher une carte (si la pioche est vide, mélangez la défausse et retournez-la pour faire une nouvelle pioche.)
  • Défausser toutes les cartes de votre main, et piocher autant de cartes.

Jouer des cartes

Chaque tour, vous pouvez jouer jusqu'à une Histoire, un Evènement, une Chose et une Action.

Fin du tour

A la fin du tour, vérifiez le nombre de cartes dans votre main; si vous avez plus de sept cartes, défaussez-en jusqu'à en avoir sept. (Les cartes Histoire ne sont pas considérées comme étant dans la main des joueurs)

Type de cartes

Action

Quand vous jouez une carte Action, elle fait son effet et va ensuite dans la défausse.

Chose

Quand vous jouez une carte Chose, elle va sur la table devant vous et reste en jeu. En général, elle a un effet utile tant qu'elle reste en jeu.

Certaines Choses disent "Action: [faire quelque chose]" - C'est un raccourci pour dire "au lieu de jouer une Action, le joueur qui contrôle cette carte peut [faire quelque chose]." (La carte Chose reste en jeu.) Ceci est une Action dans tous les sens du terme - une carte qui annule des Actions annulerait aussi un effet "au lieu de".

Exemple : Si une Chose dit "Action: Piochez deux cartes.", alors tant que cette carte reste en jeu, le joueur qui la contrôle peut choisir de ne pas jouer d'Action lors d'un tour, et de piocher deux cartes à la place.

Rôle

Rôle est un type de Chose particulier. C'est un terme générique qui englobe Méchants, Héros, Rôles Transitionnels et Rôles Ambigus.

Bande de Cinq

Aucun joueur ne peut contrôler plus de 5 Rôles. Un Méchant et un Héros ne peuvent pas faire partie de la même Bande de Cinq (sauf quand Guerre contre Keter est en jeu).

Soutiens

Certains Rôles sont des Soutiens. Cela signifie que quand vous en jouez un, vous devez choisir un Rôle non-Soutien que vous contrôlez et qui devient son Meneur. Vous ne pouvez pas jouer de Soutien si vous ne contrôlez pas de Rôle non-Soutien.

Un Meneur ne peut pas être ciblé par un adversaire tant qu'un Soutien le soutient.

Si pour une quelconque raison, un Meneur devait quitter le jeu alors qu'il a toujours un Soutien, ce Soutien ne serait alors plus considéré comme un Soutien (les cartes qui font référence à un Soutien ne lui ferait plus référence, et les cartes qui font référence à un non-Soutien lui ferait alors référence).

Catégorie

Les Rôles sont rangés par Catégories. Il y a trois Catégories : Combat, Magie, Fourberie.

Certaines cartes Action ne peuvent être jouées que si vous contrôlez un Rôle d'une certaine Catégorie. Ce Rôle est désigné comme le Lanceur de l'Action. Par exemple, Vision ne peut être jouée que si vous contrôlez un Rôle Magie, et Forteresse Volante que si vous contrôlez un Méchant Magie.

Rôles Transitionnels et Ambigus

Ce sont des Rôles qui ne sont ni des Méchants ni des Héros, et qui peuvent faire partie de n'importe quelle Bande de Cinq.

Règles Simplifiées : Vous ne jouez pas avec les Rôles Transitionnels (mais vous jouez avec le Rôle Ambigu).

Si vous contrôlez un Rôle Transitionnel, vous devez le sacrifier quand vous jouez un Rôle non-Transitionnel de la même Catégorie (Combat, Magie, Fourberie).

Aspects

Les Aspects sont des compétences qu'un Rôle a. La plupart des Rôles arrivent en jeu avec un ou deux Aspects déjà disponibles.

Activer un Aspect

Quand un Rôle active un de ses Aspects déjà en jeu, mettez un marqueur dessus. Chaque joueur retire les marqueurs sur ses Aspects au début de son tour. Un Rôle ne peut activer un de ses Aspects que quand aucun de ses Aspects n'a de marqueur. Vous pouvez activer un Aspect en jeu comme une Reaction, même quand ce n'est pas votre tour, si cet Aspect a "(R)" dans son nom.

Jouer une carte Aspect

Règles Simplifiées : Vous ne jouez pas avec les cartes Aspects.

Une carte Aspect :

  • peut être jouée si sa Condition est remplie.
  • peut toujours être jouée comme une Reaction, même quand ce n'est pas votre tour.
  • doit être jouée attachée à un Rôle Eligible.
  • produit son Effet quand elle est jouée.

Chaque Rôle peut avoir au maximum 3 Aspects.

Quand vous jouez une carte Aspect, faire son Effet met un marqueur dessus, mais vous pouvez toujours activer un Aspect que votre Rôle avait déjà. Vous pouvez jouer une carte Aspect sur un Rôle, même si il y a un marqueur sur un de ses Aspects.

Cependant, vous ne pouvez activer un Aspect que si vous l'avez joué durant ou avant votre préédent tour.

Histoire et évènement

Une Histoire :

  • peut être jouée quand sa Condition est remplie et si vous contrôlez un Rôle.
  • produit son Effet quand elle est jouée.
  • est incomplète tant qu'elle a des marqueurs sur elle.
  • est placée sur le prochain chapitre de la Frise Historique quand elle est complétée.

Quand un joueur joue une carte Histoire, il pioche immédiatement une carte du paquet secondaire Histoire. (Chaque joueur doit avoir trois cartes Histoire face cachée devant lui à chaque instant)

Un Evènement :

  • peut être joué quand sa Condition est remplie.
  • produit son Effet quand il est joué.
  • est placé sur le prochain chapitre de la Frise Historique quand il est joué.

Certains Evènements sont automatiques (cf. paquets secondaires). Dès qu'un joueur en remplit la condition, ils sont ajoutés à la Frise Historique par ce joueur.

Titre

Règles Simplifiées : Vous ne jouez pas avec les Titres.

Un Titre ne peut pas être joué, à l'exception de Duc.hesse des Nuits Sans Lune. Ils ne peuvent être mis en jeu qu'avec l'Histoire Béni par les Anges, Couronnée d'Effroi ou (Ré)apparition d'un Nouveau Nom. Ils sont associés à un Rôle, et quand ce Rôle quitte le jeu, ils doivent être sacrifiés à l'exception de Elu de la Contrition qui devient une Chose - Epée quand William quitte le jeu.

Quand vous jouez un Histoire qui met un Titre en jeu, regardez dans le paquet secondaire des Titres Précis pour mettre en jeu un des Titres correspondants, en fonction du Rôle à titrer.

Cartes spéciales

Certaines cartes fonctionnent de manière très particulière. Comme leur texte est trop long, il est écrit ici et seulement résumé sur la carte.

Règle de Trois

La carte Histoire Règle de Trois.

Condition:

  • Jouez cette carte en réaction quand un de vos Rôles est détruit par un adversaire.
  • Vous devez toujours contrôler au moins un Rôle.
  • Il ne peut pas y avoir plusieurs Règle de Trois llant les deux mêmes joueurs.

Effet:
Quand vous la jouez:

  • mettez un marqueur dessus.
  • Cette Histoire est liée à l'adversaire mentionné dans la Condition. Il est désigné comme l'adversaire lié.

Tant qu'il y a exactement 2 marqueurs dessus:

  • Si vous détruisez un des Rôles de l'adversaire lié ou s'il détruit l'un des vôtres, sacrifiez cette carte.
  • Après avoir joué cette carte, attendez que tous les joueurs aient joué un tour avant de retirer un marqueur.

Tant qu'il y a exactement 1 marqueur dessus:

  • L'adversaire lié ne peut détruire aucun de vos Rôles.
  • Quand vous détruisez un Rôle de l'adversire lié, retirez le dernier marqueur de cette carte.

Prophétie

La carte Histoire Prophétie.

Condition: Aucune.

Effet:

  • Le joueur qui joue cette Histoire ne la contrôle pas.
  • Lancez un dé et posez-le sur cette carte sur la Frise Historique.
  • Quand un joueur ajoute un Chapitre, il diminue la valeur du dé de 1.
    • Si la valeur du dé est de 1 avant de la diminuer, le joueur qui a ajouté le dernier chapitre retire le dé et prend contrôle de l'Histoire.

Liste des cartes

Paquet Principal

Cartes Evènement

1
Guerre contre Keter
Evènement
Les Bandes de Cinq peuvent être composées de Méchants et de Héros ensemble.


Cartes Titre

Bénédiction
Titre - Bénédiction
Elu de la Pitié - Murmures Guides: Associé avec Tariq.

OU
Elu du Jugement - Pièce du Tribunal: Associé avec Hanno.
OU

Elu de la Contrition - Lame du Pénitent: Associé avec William.
Bénédiction
Titre - Bénédiction
Elu de la Pitié - Murmures Guides: Associé avec Tariq.

OU
Elu du Jugement - Pièce du Tribunal: Associé avec Hanno.
OU

Elu de la Contrition - Lame du Pénitent: Associé avec William.
Bénédiction
Titre - Bénédiction
Elu de la Pitié - Murmures Guides: Associé avec Tariq.

OU
Elu du Jugement - Pièce du Tribunal: Associé avec Hanno.
OU

Elu de la Contrition - Lame du Pénitent: Associé avec William.
Impératrice de l'Effroi
Titre - Impératrice de l'Effroi
Impératrice de l'Effroi Malicia: Associé avec Alaya.

OU
Impératrice de l'Effroi Victorious: Associé avec Catherine.
OU

Impératrice de l'Effroi Magnificent: Associé avec Akua.
Impératrice de l'Effroi
Titre - Impératrice de l'Effroi
Impératrice de l'Effroi Malicia: Associé avec Alaya.

OU
Impératrice de l'Effroi Victorious: Associé avec Catherine.
OU

Impératrice de l'Effroi Magnificent: Associé avec Akua.
Impératrice de l'Effroi
Titre - Impératrice de l'Effroi
Impératrice de l'Effroi Malicia: Associé avec Alaya.

OU
Impératrice de l'Effroi Victorious: Associé avec Catherine.
OU

Impératrice de l'Effroi Magnificent: Associé avec Akua.
Nouveau Nom
Titre - Nouveau Nom
Chef de Guerre: Associé avec Amadeus et Catherine, et avec Sabah ou Hakram s'ils n'ont pas de Meneur.

OU
Gardien.ne de l'Ouest: Associé avec le Premier Prince qui devient un Héros. Ne peut pas être associé si vous ne pourriez pas jouer un Héros.
OU

Bon.ne/Méchant.e Roi/Reine: Associé avec un Rôle non-Soutien équipé de L'Epée des Fairfaxes.
Nouveau Nom
Titre - Nouveau Nom
Chef de Guerre: Associé avec Amadeus et Catherine, et avec Sabah ou Hakram s'ils n'ont pas de Meneur.

OU
Gardien.ne de l'Ouest: Associé avec le Premier Prince qui devient un Héros. Ne peut pas être associé si vous ne pourriez pas jouer un Héros.
OU

Bon.ne/Méchant.e Roi/Reine: Associé avec un Rôle non-Soutien équipé de L'Epée des Fairfaxes.
Nouveau Nom
Titre - Nouveau Nom
Chef de Guerre: Associé avec Amadeus et Catherine, et avec Sabah ou Hakram s'ils n'ont pas de Meneur.

OU
Gardien.ne de l'Ouest: Associé avec le Premier Prince qui devient un Héros. Ne peut pas être associé si vous ne pourriez pas jouer un Héros.
OU

Bon.ne/Méchant.e Roi/Reine: Associé avec un Rôle non-Soutien équipé de L'Epée des Fairfaxes.


Cartes Aspect

Détruire(R)
Aspect
Condition: Un adversaire vient de jouer une carte Action ou d'activer un Aspect.

Eligible: Rôle Combat

Effet: En réaction (R); annulez une Action ou un Aspect (il n'est pas marqué, mais le Rôle qui l'a utlisé ne peut pas en activer un autre jusqu'au prochain tour de son joueur comme s'il l'était) OU pas en réaction, détruisez une Chose non-Rôle.
Lier
Aspect
Condition: Un adversaire contrôle une chose non-Rôle ET un autre adversaire contrôle un Rôle ET les cibles de l'Effet sont ces deux Choses.

Eligible: Rôle Magie

Effet: Créez un lien entre deux Choses. Tant qu'elles sont liées, si une est détruite, l'autre l'est aussi.
Apprendre
Aspect
Condition: Si la cible est un Rôle non-Transitionnel, ce doit être son troisième Aspect.

Eligible: N'importe quel Rôle

Effet: Si le Rôle qui active Apprendre est un Rôle Transitionnel, piochez une carte. Sinon, piochez deux cartes.
Lutter(R)
Aspect
Condition: Le Rôle ciblé est sur le point d'être détruit.

Eligible: Rôle Combat

Effet: Si le Rôle qui active cet Aspect devrait être détruit par un adversaire, lancez une pièce. Face, détruisez un Rôle de cet adversaire à la place.
Chercher
Aspect
Condition: Vous venez de détruire un Diable ou un Démon.

Eligible: Rôle Fourberie

Effet: Regardez les dix cartes du sommet de la pioche.
Prendre
Aspect
Condition: Vous venez de jouer une Histore.

Eligible: Rôle Combat

Effet: Prenez contrôle d'une carte Aspect d'un adversaire. Mettez cette carte au-dessus de Prendre. Quand vous retirez un marqueur de l'Aspect pris, défaussez-le.
Briser
Aspect
Condition: Vous venez de détruire une Chose non-Rôle.

Eligible: N'importe quel Rôle

Effet: Détruisez une Chose non-Rôle.
Chuter
Aspect
Condition: Vous venez de détruire une Fae

Eligible: Rôle Magie

Effet: Tant qu'il y a un marqueur sur Chuter, les joueurs ne peuvent activer qu'un Aspect en tout chaque tour. Après avoir retiré un marqueur de Chuter, vous ne pouvez plus l'activer jusqu'à votre prochain tour.
Trouver
Aspect
Condition: Ne jouz cette carte que pendant votre tour.

Eligible: Rôle Soutien

Effet: Regardez les cinq premières cartes de la pioche et mettez en une dans votre main. Mettez le reste en-dessous de la pioche dans un ordre aléatoire.
Déchaîner
Aspect
Condition: Un adversaire contrôle plus de Choses non-Rôle non-Lieu que vous. L'Effet doit cibler une de ces Choses.

Eligible: Rôle Combat

Effet: Détruisez une Chose non-Rôle non-Lieu. Tant qu'il y a un marqueur sur Déchaîner, le Rôle qui l'a activé ne peut pas être détruit. Après avoir retiré un marqueur de Déchaîner, vous ne pouvez plus l'activer jusqu'à votre prochain tour.
Ruiner
Aspect
Condition: Une de vos Choses vient d'être détruite.

Eligible: Rôle Magie

Effet: Détruisez une Chose non-Rôle non-Lieu et retirez-la du jeu (elle ne va pas dans la défausse).
Arracher
Aspect
Condition: Le Rôle ciblé ne doit pas avoir de cartes Aspect.

Eligible: Rôle Magie

Effet: Prenez contrôle d'une carte Aspect d'un adversaire. Mettez cette carte au-dessus de Arracher. Quand vous retirez un marqueur de l'Aspect arraché, rendez-le au Rôle qui le contrôlait.
Ecouler
Aspect
Condition: Ce doit être le troisième Aspect de ce Rôle.

Eligible: Rôle Combat

Effet: Tant qu'il y a un marqueur sur Ecouler, le nombre d'Aspects que ce Rôle peut activer en un tour n'est pas limité. Après avoir retiré un marqueur de Ecouler, vous ne pouvez plus l'activer jusqu'à votre prochain tour.
"Sometimes she wondered if that was what it felt like, to be the Lady."
Revendiquer(R)
Aspect
Condition: Une carte Action qui cible vous ou une de vos de cartes vient d'être jouée.

Eligible: Rôle Magie

Effet: Quand un adversaire joue une carte Action qui cible vous ou une de vos cartes, annulez cette Action et mettez-la dans votre main.
Déchirer(R)
Aspect
Condition: Un adversaire vient de jouer une carte Action ou d'activer un Aspect.

Eligible: Rôle Magie

Effet: En réaction (R); annulez une Action ou un Aspect (il n'est pas marqué, mais le Rôle qui l'a utlisé ne peut pas en activer un autre jusqu'au prochain tour de son joueur comme s'il l'était) OU pas en réaction, détruisez une Chose non-Rôle.
Protéger(R)
Aspect
Condition: Un autre Rôle que vous contrôlez devrait être détruit.

Eligible: Rôle Combat

Effet: Quand une Chose que tu contrôles autre que ce Rôle devrait être détruit, annulez la destruction.
Contempler
Aspect
Condition: Une de vos Choses vient d'être détruite.

Eligible: Héros

Effet: L'adversaire ciblé doit vous montrer toutes les cartes de sa main.
Ecouter(R)
Aspect
Condition: Il doit y avoir une Chose ou un joueur qui ne peut pas être ciblé.

Eligible: Rôle Combat

Effet: Quand vous activez un Aspect ou jouez une Action qui cible une Chose ou un joueur, activez cet Aspect en réaction pour cibler n'importe quel Chose ou joueur, même si une autre carte l'interdit.
Chevaucher
Aspect
Condition: Vous ne contrôlez aucun Lieu.

Eligible: Rôle Combat

Effet: Prenez contrôle d'un Lieu qu'un adversaire contrôle.
Guérir
Aspect
Condition: Un de vos Rôles va être détruit ET cet Effet le cible. En conséquence, annulez la destruction.

Eligible: Rôle Magie

Effet: Tant qu'il y a un marqueur sur Guérir, un autre Rôle ciblé que vous contrôlez ne peut pas être détruit. Au début de votre tour, vous n'êtes pas obligés de retirer le marqueur de Guérir. Si vous le faites, le Rôle qui a activé Guérir ne peut pas activer d'Aspect jusqu'à votre prochain tour.
Begone
Aspect
Condition: Ce doit être le troisième Aspect de ce Rôle.

Eligible: Rôle Magie

Effet: Quand un marqueur est retiré de Begone, détruisez la Chose ciblée qu'un adversaire contrôle.
Reconvertir(R)
Aspect
Condition: Un adversaire vient de jouer une carte Action qui cible vous ou une de vos cartes.

Eligible: Rôle Magie

Effet: Quand un adversaire joue une carte Action qui cible vous ou une de vos cartes, prenez contrôle de cette Action. Vous pouvez choisir de nouvelle(s) cible(s) pour l'Action reconvertie.
Opposer(R)
Aspect
Condition: Ce Rôle devrait être détruit par une Action.

Eligible: Rôle Combat

Effet: Annulez une Action OU si le Rôle qui active cet Aspect devait être détruit, annulez la destruction.
Rallier
Aspect
Condition: Vous contrôlez une Bande de Cinq complète.

Eligible: Rôle Combat

Effet: Retirez les marqueurs sur les Aspects de tous vos autres Rôles. Après avoir retiré un marqueur de Rallier, vous ne pouvez plus l'activer jusqu'à votre prochain tour.
Ressusciter(R)
Aspect
Condition: Ce Rôle devrait être détruit.

Eligible: Rôle Combat

Effet: Si le Rôle qui active cet Aspect devait être détruit, annulez la destruction.
Triompher(R)
Aspect
Condition: Vous venez de détruire un Rôle contrôlé par un adversaire.

Eligible: Rôle Combat

Effet: Quand vous détruisez un Rôle contrôlé par un adversaire, détruisez un autre Rôle contrôlé par le même adversaire.
Détenir
Aspect
Condition: Vous avez plus de cartes en main que la limite maximum.

Eligible: Rôle Fourberie

Effet: Tant qu'il y a un marqueur sur Détenir, vous n'avait pas de limite maximum pour votre main.
Cacher
Aspect
Condition: Aucune.

Eligible: Rôle Fourberie

Effet: Tant qu'il y a un marqueur sur Cacher, le Rôle qui l'a activé ne peut pas être ciblé.
Supporter(R)
Aspect
Condition: Un autre Rôle que vous contrôlez devrait être détruit.

Eligible: Rôle Combat

Effet: Si ce Rôle ou un autre Rôle que vous contrôlez devrait être détruit, annulez la destruction.
Réparer(R)
Aspect
Condition: Un Lieu que vous contrôlez devrait être détruit.

Eligible: Rôle Fourberie

Effet: Si ce Rôle ou une Chose non-Rôle que vous contrôlez devrait être détruit, annulez la destruction.


Cartes Chose

Cartes Rôle

Cartes Méchant
Amadeus, Le Chevalier Noir
Chose - Méchant - Combat
Mener: Tant qu'il y a un marqueur sur Mener, chaque Soutien d'Amadeus peut activer un Aspect de plus chaque tour.
Conquérir: Prenez contrôle d'un Lieu d'un adversaire, ou d'un Lieu dans la défausse.
"Even victories ordained by the Heavens can be broken by the will of men."
Wekesa, Le Sorcier Maléfique
Chose - Méchant - Magie
Imbriquer: Remplacez un Lieu en jeu par un autre Lieu que vous avez en main. Mettez le Lieu remplacé dans la défausse. Si le Lieu remplaçant est non-Créationnel, détruisez toutes les Choses non-Rôle de son contrôleur.
Refléter: Révélez les cartes au sommet de la pioche jusqu'à révéler un Lieu non-Créationnel. Mettez-le en jeu ou dans votre main. Mettez le reste des cartes en-dessous de la pioche dans un ordre aléatoire.
Eudokia, La Scribe
Chose - Méchant - Fourberie
Soutien

Vous pouvez contrôler un membre supplémentaire dans votre Bande de Cinq.

Estomper(R): Annulez un effet qui cible Eudokia.
Hye Su, La Ranger
Chose - Méchant - Combat
Si vous ne contrôlez pas d'autres Rôles, elle n'est pas limitée dans le nombre d'Aspects qu'elle active par tour.

Perfectionner: Jouer une carte Action de la défausse comme si elle était dans votre main.

Transcender: Jouer une Action (cela ne compte pas comme l'Action de votre tour).
"I am the Ranger. I hunt those worth hunting. Rejoice, for you qualify."
?????, L'Assassin
Chose - Méchant - Fourberie
Tuer: Si aucun autre de vos Rôles n'a de marqueur sur un de ses Aspects, détruisez un Rôle. Tant qu'il y a un marqueur sur Tuer, vous ne pouvez activer aucun Aspect d'aucun de vos Rôles.
Métamorphoser: Choisissez un autre Rôle à l'activation. Tant qu'il y a un marqueur sur Métamorphoser, Assassin a le même nom et le même type que le Rôle choisi à l'exception de son éligibiité pour les cartes Aspects.
Sabah, La Capitaine
Chose - Méchant - Combat
Soutien

Obéir(R): Obéir peut être activé comme une copie d'un Aspect du Meneur de Sabah. Obéir ne peut être activé en réaction que si l'Aspect copié le peut.

Débrider: Détruisez deux Choses aléa. hors vos Rôles. Tant qu'il y a un marqueur sur Débrider, Sabah ne peut être détruite que par une Histoire.
"You're going to need another god. I broke this one."
Catherine Foundling, "La Reine Noire"
Chose - Méchant - Combat
Elle est éligible à tous les Aspects. N'importe quand, elle peut défausser tous ses Aspects.
"Woe on us all, but if the Gods demanded my home be ashes then the Gods would burn."
Hakram des Loups Hurlants, L'Adjudant
Chose - Méchant - Combat
Soutien
Endurer(R): Si Hakram devrait être détruit, annulez la destruction. Tant qu'il y a un marqueur sur Endurer, Hakram ne peut être détruit. Après avoir retiré un marqueur d'Endurer, vous ne pouvez plus l'activer jusqu'à votre prochain tour.
"Warlord," he rasped.[...]

"Adjutant," I replied, and in that same moment it became the truth.

And so it ended. And so it began.
Masego, Le Hiérophante
Chose - Méchant - Magie
Constater(R): Piochez deux cartes. Tant qu'il y a un marqueur sur Constater, quand vous piochez des cartes, piochez une carte supplémentaire.
Indrani, L'Archère
Chose - Méchant - Combat
Voir: Si Indrani est équipée d'un Arc, détruisez le Rôle ciblé qu'un adversaire contrôle. Sinon, lancez une pièce. Face, détruisez le Rôle ciblé qu'un adversaire contrôle.
Arpenter: Révélez les cartes au sommet de la pioche jusqu'à révéler un Lieu Créationnel. Mettez-le en jeu. Mettez le reste des cartes en-dessous de la pioche dans un ordre aléatoire.
Akua Sahelian, La Diaboliste
Chose - Méchant - Magie
Convoquer: Mettez une Chose de votre main, or la 1ère carte du paquet Démon ou du paquet Diable, en jeu.
Attacher: Prenez contrôle des Choses non-Créationnelles d'un adversaire.
"I am the last of a line unbroken since time immemorial. My kind has usurped the mantle of gods, stolen secrets from beyond Creation and turned kingdoms into sea. I am Praesi of the old blood, fae. You should kneel in awe."
Kairos Theodosian, Le Tyrant de Helike
Chose - Méchant - Magie
Souhaiter: L'adversaire ciblé doit vous montrer ses cartes Histoire.
Régner: Prenez contrôle d'un Lieu d'un adversaire, ou d'une Chose non-Rôle non-Lieu dans la défausse.
"So your grand plan, it's not really a plan, it's a juggler's philosophy. [...] First step always works, so always have a first step going."
Alaya
Chose - Méchant - Fourberie
Vous pouvez contrôler un membre supplémentaire dans votre Bande de Cinq. Alaya ne peut pas apprendre d'Aspect tant qu'elle n'est pas Titrée Impératrice de l'Effroi Malicia.
"I trust people to act according to their nature. Anything more is sentimentality."


Cartes Héros
Tariq Isbili, Le Pèlerin Gris
Chose - Héros - Magie
Pardonner(R): Quand un Rôle vient d'être détruit, ramenez-le de la défausse en jeu.
Briller: Tant qu'il y a un marqueur sur Briller, au début du tour de chaque joueur, ce joueur ne peut retirer qu'un marqueur parmi tous les Aspects de ses Méchants.
Laurence de Montfort, La Sainte des Epées
Chose - Héros - Combat
Couper: Détruisez une Chose. Après avoir retiré un marqueur de Couper, Laurence ne peut plus activer d'Aspect jusqu'à votre prochain tour.
Décréter(R): Tant qu'il y a un marqueur sur Décréter, Laurence est une Chose - Epée.
Roland de Beaumarais, Le Sorcier Renégat
Chose - Héros - Magie
Confisquer(R): Prenez contrôle d'une carte Aspect d'un adversaire. Elle devient liée à Roland et est détruite si Roland l'est, mais elle ne compte pas comme un des trois Aspects de Roland.
Utiliser(R): Activez un Aspect lié à Roland. Quand le marqueur est retiré de l'Aspect lié, sacrifiez-le. Utiliser ne peut être activé en réaction que si l'Aspect lié le peut.
Hanno d'Arwad, Le Chevalier Blanc
Chose - Héros - Combat
Souvenir(R): Souvenir peut être activé comme une copie d'un Aspect d'un Héros Combat dans la défausse. Souvenir ne peut être activé en réaction que si l'Aspect copié le peut.
Ne pas Juger: Ciblez une Chose d'un adversaire et lancez une pièce. Face, détruisez la Chose ciblée. Pile, la Chose ciblée ne peut pas être ciblée jusqu'au prochain tour de son contrôleur.
"I do not judge."
Irene, La Prêtresse Cendrée
Chose - Héros - Magie
Embraser(R): Quand une de vos Choses vient d'être détruite, détruisez une Chose ciblée. Si la Chose détruite n'est pas un Rôle, la cible ne peut pas l'être non plus.
Alkmene, La Magicienne
Chose - Héros - Magie
Réitérer(R): Quand vous jouez une carte Action, produisez son effet une fois supplémentaire.
Rafaella, La Championne Vaillante
Chose - Héros - Combat
Soutien
Exalter: Rafaella et un Rôle ciblé d'un adversaire vont à l'Arène. Lancez une pièce. Face, détruisez le Rôle ciblé.
La Barde Errante
Chose - Héros - Fourberie
Raconter: Si vous ne contrôlez pas d'autres Rôles, vous pouvez jouer une Histoire si un de vos adversaires remplit la condition. L'adversaire produit l'effet (il ne peut cibler ni vous ni la Barde Errante avec), mais vous contrôlez l'Histoire.
Errer(R): Annulez un effet qui cible la Barde Errante OU annulez sa destruction.
William de Greenbury, L'Epéiste Solitaire
Chose - Héros - Combat
Brandir: Si William est équipé d'une Epée, détruisez le Rôle ciblé qu'un adversaire contrôle. Sinon, lancez une pièce. Face, détruisez le Rôle ciblé qu'un adversaire contrôle.
Vivienne Dartwick, La Voleuse
Chose - Héros - Fourberie
Voler: Prenez contrôle d'une Chose non-Rôle d'un adversaire.
"Yoink !"
John, Le Chasseur
Chose - Héros - Combat
Soutien

Chasser: Choisissez un à l'activation :

  • Tant qu'il y a un marqueur sur Chasser, John ne peut pas être ciblé.
  • Tant qu'il y a un marqueur sur Chasser, vous pouvez cibler tous les Choses et joueurs, même si une autre carte l'interdit.
Simeon, Le Conjurateur Bafouillant
Chose - Héros - Magie
Bafouiller: Tant qu'il y a un marqueur sur Bafouiller, vous pouvez jouer autant de cartes Action supplémentaires que vous voulez, mais à chaque fois, vous devez lancer nue pièce. Face, faire l'Action. Pile, défausser la carte Action sans faire son effet.
Christophe, Le Chevalier Miroir
Chose - Héros - Combat
Quand Christophe devrait être détruit, s'il a un marqueur Aube, retirez un marqueur Aube à la place.
Aube: Mettez un marqueur Aube sur Christophe.


Cartes Rôle Transitionnel
L'Ecuyer.ère
Chose - Rôle Transitionnel - Combat
Apprendre: Piochez une carte.
L'Apprenti.e
Chose - Rôle Transitionnel - Magie
Entrevoir(R): Quand un adversaire joue une carte Action, vous pouvez la mettre dans votre main au lieu de la défausse après son effet.
Déconstruire(R): Quand un adversaire joue une carte Action qui cible vous ou une de vos cartes, prenez contrôle de l'effet. Vous pouvez choisir de nouvelle(s) cible(s) pour l'Action deconstruite.
L'Héritier.ère
Chose - Rôle Transitionnel
Vous choisissez la Catégorie de ce Rôle quand vous le jouez.


Carte Rôle Ambigu
Anaxares, Le Hiérarche
Chose - Rôle Ambigu - Fourberie
Recevoir: Prenez une carte aléatoire dans la main d'un adversaire.
Inculper: Chaque joueur sacrifie un Rôle.
"If the Heavens seek to impose their will, they will be made to stand before a tribunal of the People."


Cartes Lieu

Refuge
Chose - Créationnel - Lieu
Revendiqué par Hye Su.
Hye Su, La Ranger n'est pas limité dans le nombre d'Aspects qu'elle active par tour même si son contrôleur a d'autres Rôles.
La Tour d'Ater
Chose - Créationnel - Lieu
Revendiqué par l'Impératrice de l'Effroi.
Action: Si vous contrôlez une Impératrice de l'Effroi, activez un de ses Aspects (même si un autre de ses Aspects a déjà un marqueur).
No wonder they all go mad. How could you live in that without coming to think of yourself as a god ?
Royaume de Callow
Chose - Créationnel - Lieu
Revendiqué par Amadeus, Catherine et Vivienne.

Quand une de vos Choses est détruite, mettez un marqueur sur le Royaume de Callow.

Action: Retirez trois marqueurs du Royaume de Callow, détruisez une Chose d'un adversaire.
From small slights, long prices.
Everdark
Chose - Créationnel - Lieu
Revendiqué par Sve Noc.

Sve Noc ne peut être ni ciblée ni détruire.

Action: Cherchez Sve Noc dans la pioche, et mettez-la dans votre main ou en jeu. Ensuite, mélangez la pioche.
All will be Night.
Principat de Procer
Chose - Créationnel - Lieu
Revendiqué par le Premier Prince.

Si vous contrôlez le Premier Prince, il.elle ne peut pas être ciblé.e.
Action: Mettez ou retirez un marqueur Bouclier sur cette carte.
S'il n'y a pas de marqueur Bouclier : Cette carte ne peut pas être ciblée tant que vous contrôlez un autre Lieu.

S'il y a un marqueur Bouclier : Vos autres Lieux ne peuvent pas être ciblés.
Dominion du Levant
Chose - Créationnel - Lieu
Revendiqué par Tariq.
Action: Si vous contrôlez une Bande de Cinq complète, prenez contrôle d'un Lieu d'un adversaire. Si vous le faites, votre Bande de Cinq ne peut pas être ciblée avant votre prochain tour.
"Pilgrim of grey;

Fleet-foot, dusk-clad, the wanderer,
His stride rebellion and stirring ember
In his grasp the light of a morning star

Tattered his throne, tattered his war."
Ashur
Chose - Créationnel - Lieu
Lancez un dé quand vous jouez cette carte. Elle arrive en jeu avec autant de marqueurs que le résultat.
Action: Piochez X-2 cartes, où X est le nombre de marqueurs sur cette carte.
Mercantis
Chose - Créationnel - Lieu
Action: Défaussez autant de carte que vous voulez et piochez autant de cartes.
The City of Bought and Sold.
Helike
Chose - Créationnel - Lieu
Revendiqué par Kairos.
Chaque tour, au lieu de jouer une Chose et/ou une Action, vous pouvez jouer deux Choses ou deux Actions.
"Ye of Helike, do as you will."
Ligue des Cités Libres
Chose - Créationnel - Lieu
Revendiqué par Anaxares.

Action: Lancez un dé :

  • 1 : (Atalante) Relancez le dé.
  • 2 : (Delos) Piochez une carte.
  • 3 : (Nicae) Vous pouvez jouer deux autres Actions de plus ce tour-ci.
  • 4 : (Penthes) Vous pouvez jouer un Chose de plus ce tour-ci.
  • 5 : (Bellerophon) Vos adversaires voent pour décider le résultat du dé.
  • 6 : (Stygia) Prenez contrôle d'une Chose non-Rôle non-Lieu.
Liesse
Chose - Non-Créationnel - Lieu
Action: Jouez une Histoire ou un Evènement.
Les Chemins du Crépuscule
Chose - Non-Créationnel - Lieu
Action: Révélez les 10 cartes du sommet de la pioche. S'il y a un Lieu Créationnel parmi elles, mettez-la en jeu. Mettez le reste en-dessous de la pioche dans un ordre aléatoire.
Arcadia
Chose - Non-Créationnel - Lieu
Revendiqué par la Reine de l'Eté et le Roi de l'Hiver.
Action: Piochez la carte au sommet du paquet Fae.
Enfer Démoniaque
Chose - Non-Créationnel - Lieu
Action: Si vous contrôlez un Méchant Magie, mettez la carte au sommet du paquet Démon en jeu.
Enfer Diabolique
Chose - Non-Créationnel - Lieu
Action: Si vous contrôlez un Méchant Magie, mettez la carte au sommet du paquet Diable en jeu.


Autres cartes Chose

Caverne du Skein
Chose
Action: Sacrifiez cette carte. Ensuite, détruisez le dernier chapitre qui a été ajouté à la Frise Historique.
Epée des Fairfaxes
Chose - Epée
Action: Equipez cette Epée à un de vos Rôles Combat.
Quand vous équipez cette Epée, vous pouvez défausser une carte Histoire et en piocher une nouvelle.
Severity
Chose - Epée
Cette Chose est indestructible.

Action: Détruire le Rôle Combat ciblé que vous contrôlez. Puis, s'il a survécu, équipez-lui cette Epée.

Action: Si cette Epée est équipée, détruisez une Chose.
Arc du Bois Décroissant
Chose - Arc
Action: Equipez cet Arc à un de vos Rôles Combat.
Action: Si cet Arc est équipé, détruisez la Chose non-Créationnelle non-Lieu ciblée.
Arc de l'Artisan Sans Pair
Chose - Arc
Action: Equipez cet Arc à un de vos Rôles Combat.
Quand vous activez les Aspects du Rôle équipé ou quand vous jouez une Action avec ce Rôle comme Lanceur, vous pouvez cibler tous les Choses et joueurs, même si une autre carte l'interdit.
Arc des Gigantes
Chose - Arc
Action: Equipez cet Arc à un de vos Rôles Combat.
Quand vous activez les Aspects du Rôle équipé ou quand vous jouez une Action avec ce Rôle comme Lanceur, si l'effet devrait détruire une carte, cette destruction ne peut être annulée, même si la carte ne peut être détruite.
Premier Prince
Chose
Si vous contrôlez le Principat de Procer : Chaque tour, vous pouvez choisir de piocher une carte supplémentaire ou de jouer une Chose ou une Action supplémentaire.
Sve Noc
Chose
Quand un Rôle est détruit, vous pouvez prendre ses cartes Aspect dans votre main.
The worthy take, the worthy rise.
Légion de la Terreur
Chose
Action: Vous et l'adversaire ciblé lançaient chacun une pièce pour chaque Rôle que vous contrôlez respectivement. Lancez une pièce supplémentaire. Celui avec le moins de Faces sacrifie autant de Choses que la différence.
One sin - defeat. One grace - victory.
Dieu artificiel de la Garde
Chose
Action : Liez l'Histoire ciblée non liée que vous contrôlez avec un de vos Rôles ciblés.
Tant qu'un Rôle est lié à une Histoire, il n'est pas limité dans le nombre d'Aspects qu'il active par tour.
Observatoire
Chose
Quand vous piochez X cartes, à la place, regardez les X cartes du sommet de la pioche. Vous pouvez en mettre autant que voulu en-dessous de la pioche dans un ordre aléatoire. Mettez le reste au sommet de la pioche. Puis, piochez X cartes.
Bâton d'If
Chose - Bâton
Action: Equipez ce Bâton à un de vos Rôles.
Le Rôle équipé de ce Bâton appartient à toutes les trois Catégories : Combat, Magie et Fourberie.
Collège de la Guerre
Chose
Action: Cherchez la Légion de la Terreur dans la pioche, et mettez-la dans votre main ou en jeu. Puis, mélangez la pioche.
Ajoutez 1 au résultat des pièces quand vous utilisez l'Action de la Légion de la Terreur.
Lettre Rouge
Chose
Action: Mettez un marqueur Lettre Rouge sur un Lieu. Puis, s'il y a trois marqueurs Lettre Rouge dessus, détruisez-le et retirez-le du jeu (il ne va pas dans la défausse).
Poche Dimensionnelle
Chose
La taille maximale de votre main est doublée.


Cartes Action

Cartes Action Combat

Duel
Action - Combat
Lancez une pièce. Face, détruisez le Rôle ciblé d'un adversaire. Si le Lanceur est un Héros, ciblez un Rôle Combat d'un adversaire à la place. Pile, détruisez le Lanceur.
Pourquoi Ne Pas Lui Tirer Dessus ?
Action - Combat
Si le Lanceur est équipé d'un Arc, détruisez le Rôle ciblé d'un adversaire.
Sinon, lancez une pièce. Face, détruisez le Rôle ciblé d'un adversaire.

So we shot him, right through the throat.

So much for that armour and all the gloat, So learn the lesson from that sad day - Fuck with the Fifteenth and you'll pay!

Oh! Poor Lord of the Silver Spears!
Disposer des Larbins
Action - Combat
Détruisez une Chose non-Rôle non-Lieu.
Ravager la Campagne
Action - Combat
Détruisez un Lieu.
...or as a hero would say : Foraging
Former un Ecuyer
Action - Combat
Le Lanceur ne peut pas être un Rôle Transitionnel. Chercher l'Ecuyer.ère dans la défausse et dans la pioche, et mettez-le en jeu. Ensuite, mélangez la pioche.


Carte Action Magie

Guérison
Action - Magie
Si le Lanceur est un Héro : Jusqu'à votre prochain tour, un Rôle non-Lanceur ciblé ne peut être détruit.
Sinon : Annulez la prochaine destruction du Rôle non-Lanceur ciblé si elle a lieu avant votre prochain tour.
Rituel de Masse
Action - Magie
Détruisez X Rôles de vos adversaires, où X est le nombre de Rôle Magie non-Lanceur que vous contrôlez.
Frappé par les Anges
Action - Héros Magie
Détruisez le Méchant ciblé d'un adversaire.
Résurrection / Nécromancie
Action - Magie
Mettez un Rôle de la défausse en jeu. Si le Lanceur est un Méchant, le Rôle ressuscité ne peut pas apprendre d'Aspects tant qu'il est en jeu.
Vision
Action - Magie
Regardez les trois cartes au sommet de la pioche. Vous pouvez en mettre autant que voulu en-dessous de la pioche dans un ordre aléatoire. Mettez le reste au sommet de la pioche. Puis, piochez trois cartes.
Protection
Action - Magie
Jusqu'à votre prochain tour, vous et vos cartes ne peuvent pas être ciblés par des Actions.
Forteresse Volante
Action - Méchant Magie
Sacrifiez une Chose. Ciblez un de vos Lieux. La prochaine fois qu'il sera ciblé, annulez l'effet que le cible.
Prendre un Apprenti
Action - Magie
Le Lanceur ne peut pas être un Rôle Transitionnel. Chercher l'Apprenti.e dans la défausse et dans la pioche, et mettez-le en jeu. Ensuite, mélangez la pioche.


Cartes Action Fourberie

Embuscade
Action - Fourberie
Lancez une pièce. Face, détruisez un Rôle ciblé d'un adversaire.
Assassinat
Action - Fourberie
Détruisez un Rôle ciblé d'un adversaire si ce Rôle ne peut pas activer un Aspect.
Espionnage
Action - Fourberie
Ladversaire ciblé doit vous montrer sa main.
Disparition
Action - Fourberie
Le Lanceur ne peut pas être ciblé jusqu'à votre prochain tour.
Vol de Secrets
Action - Fourberie
Prenez deux cartes aléatoires dans la main d'un adversaire ciblé.
"37: theft in the service of Above is not a sin. It is, however, still a crime. Be discreet." Two Hundred Heroic Axioms
Pillage de Tombe
Action - Fourberie
Mettez deux cartes de la défausse dan votre main.
"34: it is not graverobbing if it was your destiny to have that artefact, just proactive inheritance." Two Hundred Heroic Axioms
Contrebande
Action - Fourberie
Regardez les cinq premières cartes de la pioche et mettez en deux dans votre main. Mettez le reste en-dessous de la pioche dans un ordre aléatoire.


Autres cartes Action

Trouble de Trahison Chronique
Action
Chaque joueur qui contrôle plus d'un Rôle sacrifie un Rôle. Si tous les Rôles d'un joueur sont des Méchants et qu'il en contrôle plus de deux, ce joueur sacrifie deux Rôles à la place.
Kairos: I'm going to betray you, you know.
Black Knight: You will try. They always do.
Monologue de Méchant
Action - Réaction
Vous pouvez jouer cette carte en réaction d'un adversaire, dont les Rôles sont tous des Méchants, qui joue une Histoire. Empêchez cette Histoire d'être jouée et mettez-la dans la défausse.
"67: putting an arrow in a villain during their monologue is a perfectly acceptable method of victory. Heroes believing otherwise do not get to retire." Two Hundred Heroic Axioms
Feu Gobelin
Action
Pour chaque Chose non-Rôle en jeu, lancez une pièce. Face, la chose brûle et est détruite même si elle ne peut pas être détruite. La destruction par feu gobelin ne peut pas être annulée.
Providence
Action
Regardez les 2 fois X premières cartes de la pioche, où X est le nombre de Héros que vous contrôlez, et mettez en X dans votre main. Mettez le reste en-dessous de la pioche dans un ordre aléatoire.
Une Visite dans les Vraies Archives Impériales
Action
Piochez deux cartes.

Si vous contrôlez une Impératrice de l'Effroi ou la Tour d'Ater, piochez trois cartes à la place.

Si vous contrôlez les deux, piochez quatre cartes à la place.
La Dixième Croisade
Action
Piochez X+1 cartes, où X est le nombre de Héros que vous contrôlez.
La Grande Alliance
Action
Piochez X+1 cartes, où X est le nombre de Lieux Créationnel que vous contrôlez.
Aventure dans la Forêt de Brocéliande
Action
Révélez les cartes au sommet de la pioche jusqu'à révéler une carte Aspect. Mettez-la en jeu si vous contrôlez un Rôle éligible, ou vous pouvez la mettre dans votre main. Mettez le reste des cartes en-dessous de la pioche dans un ordre aléatoire.
Rêve de Nom
Action
Ciblez un de vos Rôles qui n'a pas trois Aspects. Ciblez une carte Aspect dans la défausse pour lequel le Rôle ciblé est éligible. Jouez l'Aspect ciblé sur le Rôle ciblé.
Désigner un Héritier
Action
Ciblez un de vos Rôles non-Transitionnel. Chercher la carte de l'Héritier.ère dans la défausse et dans la pioche, et mettez-la en jeu. Vous devez choisir la même Catégorie que celle du Rôle ciblé pour l'Héritier.ère. Ensuite, mélangez la pioche.


Paquets Secondaires

Cartes Histoire

3
Le Mal trahit le Mal
Histoire
Condition: Le joueur ciblé contrôle au moins deux Méchants.
Effet: Le joueur ciblé sépare tous ses Méchants en deux groupes de même taille (ou autant que possible). Vous choisissez un groupe et le joueur ciblé le sacrifie. Il prend contrôle de cette Histoire.
Ah, Praesi backstabbing. The gift that kept on giving.
3
Histoire d'Amour Tragique
Histoire
Condition: Le joueur ciblé contrôle au moins un Héros, un Méchant et un autre Rôle.
Effet: Le joueur ciblé sacrifie un Héros et un Méchant. Il prend contrôle de cette Histoire.
3
Epée dans le Rocher
Histoire
Condition: Vous contrôlez un Lieu et une Chose qui le revendique ET il y a une Epée non équipée en jeu.
Effet: Prenez le contrôle de l'Epée et équipez-la au Revendicateur si c'est un Rôle.
"It's a sword in a stone. [...] It's a symbol, now, in a story about Callow."
3
Monstre Enchaîné se libère et se tourne contre son Maître
Histoire
Condition: Depuis votre précédent tour, un adversaire a détruit une Chose non-Lieu que vous contrôliez ET vous avez pris contrôle d'une Chose non-Lieu que cet adversaire contrôlait.
Effet: Détruisez le Rôle ciblé que cet adversaire contrôle.
"What are you?" Akua Sahelian gasped.
"The monster," I said. "The one you should have bound tighter."
3
Rédemption
Histoire
Condition: Tous vos Rôles sont des Héros ET vous en contrôlez plusieurs ET votre Bande de Cinq n'est pas complète ET l'adversaire ciblé ne contrôle qu'un Rôle qui est un Méchant.
Effet: Lancez une pièce. Face, le Méchant est maintenant un Héros et vous en prenez contrôle. Pile, le Méchant est sacrifié.
3
Corruption
Histoire
Condition: Tous vos Rôles sont des Méchants ET vous en contrôlez plusieurs ET votre Bande de Cinq n'est pas complète ET l'adversaire ciblé ne contrôle qu'un Rôle qui est un Héros.
Effet: Le Héros est maintenant un Méchant et vous en prenez contrôle.
"53: a trusted companion who, after a string of personal disappointments, begins to dress in darker colours should no longer be considered a trusted companion." 200 Heroic Axioms
3
Règle de Trois
Histoire
CF. LES REGLES POUR DESCRIPTION COMPLETE

Condition: L'aversaire ciblé sans Règle de Trois avec vous a détruit un de vos Rôles.
Effet: Mettez deux marqueurs dessus.
2 marqueurs: Si destruction d'un Rôle, sacrifiez cette carte. Après un tour complet, retirez un marqueur.

1 marqueur: L'adversaire ciblé ne peut détruire vos Rôles. Quand vous détruisez un de ses Rôles, retirez le dernier marqueur.
3
Règle de Trois
Histoire
CF. LES REGLES POUR DESCRIPTION COMPLETE

Condition: L'aversaire ciblé sans Règle de Trois avec vous a détruit un de vos Rôles.
Effet: Mettez deux marqueurs dessus.
2 marqueurs: Si destruction d'un Rôle, sacrifiez cette carte. Après un tour complet, retirez un marqueur.

1 marqueur: L'adversaire ciblé ne peut détruire vos Rôles. Quand vous détruisez un de ses Rôles, retirez le dernier marqueur.
3
Règle de Trois
Histoire
CF. LES REGLES POUR DESCRIPTION COMPLETE

Condition: L'aversaire ciblé sans Règle de Trois avec vous a détruit un de vos Rôles.
Effet: Mettez deux marqueurs dessus.
2 marqueurs: Si destruction d'un Rôle, sacrifiez cette carte. Après un tour complet, retirez un marqueur.

1 marqueur: L'adversaire ciblé ne peut détruire vos Rôles. Quand vous détruisez un de ses Rôles, retirez le dernier marqueur.
3
Les Gentils Gagnent Toujours
Histoire
Condition: Le prochain Chapitre est le dernier Chapitre du Tome actuel ET tous vos Rôles sont des Héros.
Effet: Aucun.
3
La Première Etape Réussit Toujours
Histoire
Condition: Vous ne contrôlez aucune Histoire ET vous contrôlez au moins un Méchant.
Effet: Aucun.
"Hahahahaha. Ha. You can't beat me now, this is the first part of my plan!"
3
L'Elève a surpassé le Maître
Histoire
Condition: Vous contrôlez un Rôle Transitionnel (l'Elève) et un Rôle non-Transitionnel de la même Catégorie (le Maître), et vous avez en main un Rôle non-Transitionnel de la même Catégorie.
Effet: Sacrifiez le Maître. L'Elève devient le Rôle non-Transitionnel que vous avez en main (Mettez ce Rôle en jeu et l'Elève dans la défausse).
3
Béni par les Dieux
Histoire
Condition: Vous avez une Bénédiction en main ET vous contrôlez un Héros associé.
Effet: Mettez la Bénédiction en jeu liée au Héros. Ajoutez l'évènement Béni par les Anges dans la défausse.
3
Couronnée d'Effroi
Histoire
Condition: Vous avez une Impératrice de l'Effroi en main ET vous contrôlez un Méchant associé.
Effet: Mettez l'Impératrice de l'Effroi en jeu liée au Méchant. Ajoutez l'évènement Le fer aiguise le fer dans la défausse.
"Iron sharpens iron, and when we emerge victorious we will be so sharp a blade as to make the world tremble."
3
Bande de Cinq Parfaite
Histoire
Condition: Vous contrôlez une Bande de Cinq complète dont les membres ont tous trois Aspects. Ses membres doivent inclure au moins un Rôle Combat, un Rôle Magie et un Rôle Fourberie.
Effet: Marquez les membres de votre Bande de Cinq. Vous pouvez activer un Aspect de plus chaque tour parmi ceux des Rôles marqués.
3
Seul contre Tous
Histoire
Condition: Vous ne contrôlez qu'un Rôle qui est un Héros ET l'adversaire ciblé contrôle plusieurs Méchants.
Effet: L'adversaire ciblé sacrifie un Méchant.
"169: any companion volunteering to stay behind and hold off a superior enemy will be guaranteed success, twice over if having already taken a mortal wound." Two Hundred Heroic Axioms
3
Conquête de Calernia
Histoire
Condition: Vous contrôlez au moins deux Lieux Créationnels ET vous contrôlez plus de Lieux Créationnels que tous vos adversaires réunis.
Effet: Ciblez deux Lieux Créationnels que vous contrôlez. Tant que cette Histoire est le dernier Chapitre que vous avez écrit, les Lieux ciblés ne peuvent pas être ciblés. Quand vous écrivez un Chapitre, sacrifiez un des deux Lieux ciblés.
3
Prophétie
Histoire
Condition: Aucune.
Effet: Vous ne contrôlez pas l'Histoire. Lancez un dé et posez-le dessus. Quand un joueur ajoute un Chapitre, il diminue le dé de 1. Si il retire le dé, il prend contrôle de l'Histoire.
"143: do not try to avert prophecy, fulfil prophecy or in any way tinker with prophecy. Swallowing poison will lead to a quicker death and less ironic horror inflicted upon Creation." Two Hundred Heroic Axioms
3
Les Accords de Liesse
Histoire
Condition: Vous contrôlez au moins trois Lieux Créationnels ET aucune Chose non-Lieu non-Créationnelle ET Guerre contre Keter est en jeu.
Effet: Tous les joueurs doivent sacrifier toutes leurs Choses non-Lieux non-Créationnelles. Aucun joueur ne peut avoir de Choses non-Lieux non-Créationelles en jeu. Ajoutez l'évènement Fondation de Cardinal dans la défausse.
3
L'Importance des Sacrifices
Histoire
Condition: Vous contrôlez au moins deux Rôles, un Lieu et une Chose non-Rôle non-Lieu.
Effet: Sacrifiez un Rôle, un Lieu et une Chose non-Rôle non-Lieu.
3
(Ré)apparition d'un Nouveau Nom
Histoire
Condition: Vous avez un Nouveau Nom en main ET vous contrôlez une Chose associée.
Effet: Mettez le Nouveau Nom en jeu lié à la Chose.
3
(Ré)apparition d'un Nouveau Nom
Histoire
Condition: Vous avez un Nouveau Nom en main ET vous contrôlez une Chose associée.
Effet: Mettez le Nouveau Nom en jeu lié à la Chose.
3
(Ré)apparition d'un Nouveau Nom
Histoire
Condition: Vous avez un Nouveau Nom en main ET vous contrôlez une Chose associée.
Effet: Mettez le Nouveau Nom en jeu lié à la Chose.


Cartes Evènement à ajouter durant la partie

2
Béni par les Anges
Evènement
Condition: Vous avez une Bénédiction en main ET vous contrôlez un Héros associé ET il n'y a pas de Bénédiction en jeu.
Effet: Mettez la Bénédiction en jeu liée au Héros. Ajoutez l'évènement Béni par l'Eglise dans la défausse.
1
Béni par l'Eglise
Evènement
Condition: Vous avez une Bénédiction en main ET vous contrôlez un Héros associé ET il n'y a pas de Bénédiction en jeu.
Effet: Mettez la Bénédiction en jeu liée au Héros.
2
Le fer aiguise le fer
Evènement
Condition: Vous avez une Impératrice de l'Effroi en main ET vous contrôlez un Méchant associé ET il n'y a pas d'Impératrice de l'Effroi en jeu.
Effet: Mettez l'Impératrice de l'Effroi en jeu liée au Méchant. Ajoutez l'évènement Gravir la Tour dans la défausse.
1
Gravir la Tour
Evènement
Condition: Vous avez une Impératrice de l'Effroi en main ET vous contrôlez un Méchant associé ET il n'y a pas d'Impératrice de l'Effroi en jeu.
Effet: Mettez l'Impératrice de l'Effroi en jeu liée au Méchant.
2
Fondation de Cardinal
Evènement
Condition: Les Accords de Liesse sont dans la Frise Historique.
Effet: Le contrôleur de cet évènement et le contrôleur de Les Accords de Liesse peuvent utiliser [Action: Mettez en jeu un Röle de votre main].


Cartes Evènement Automatique

1
Transition de l'Ecuyer.ère
Evènement Automatique
Quand l'Ecuyer.ère transitionne vers un autre Rôle, son propriétaire ajoute cet évènement à la Frise Historique.
1
Transition de l'Ecuyer.ère
Evènement Automatique
Quand l'Ecuyer.ère transitionne vers un autre Rôle, son propriétaire ajoute cet évènement à la Frise Historique.
1
Transition de l'Ecuyer.ère
Evènement Automatique
Quand l'Ecuyer.ère transitionne vers un autre Rôle, son propriétaire ajoute cet évènement à la Frise Historique.
1
Transition de l'Apprenti.e
Evènement Automatique
Quand l'Apprenti.e transitionne vers un autre Rôle, son propriétaire ajoute cet évènement à la Frise Historique.
1
Transition de l'Apprenti.e
Evènement Automatique
Quand l'Apprenti.e transitionne vers un autre Rôle, son propriétaire ajoute cet évènement à la Frise Historique.
1
Transition de l'Apprenti.e
Evènement Automatique
Quand l'Apprenti.e transitionne vers un autre Rôle, son propriétaire ajoute cet évènement à la Frise Historique.
1
Transition de l'Héritier.ère de Combat
Evènement Automatique
Quand l'Héritier.ère transitionne vers un autre Rôle Combat, son propriétaire ajoute cet évènement à la Frise Historique.
1
Transition de l'Héritier.ère de Magie
Evènement Automatique
Quand l'Héritier.ère transitionne vers un autre Rôle Magie, son propriétaire ajoute cet évènement à la Frise Historique.
1
Transition de l'Héritier.ère de Fourberie
Evènement Automatique
Quand l'Héritier.ère transitionne vers un autre Rôle Fourberie, son propriétaire ajoute cet évènement à la Frise Historique.
2
Assemblage d'une Bande de Cinq
Evènement Automatique
Dès qu'un joueur possède une Bande de Cinq complète, il ajoute cet évènement à la Frise Historique.
Aucun joueur ne peut contrôler plusieurs exemplaires de cet évènement.
2
Assemblage d'une Bande de Cinq
Evènement Automatique
Dès qu'un joueur possède une Bande de Cinq complète, il ajoute cet évènement à la Frise Historique.
Aucun joueur ne peut contrôler plusieurs exemplaires de cet évènement.
2
Assemblage d'une Bande de Cinq
Evènement Automatique
Dès qu'un joueur possède une Bande de Cinq complète, il ajoute cet évènement à la Frise Historique.
Aucun joueur ne peut contrôler plusieurs exemplaires de cet évènement.
2
Assemblage d'une Bande de Cinq
Evènement Automatique
Dès qu'un joueur possède une Bande de Cinq complète, il ajoute cet évènement à la Frise Historique.
Aucun joueur ne peut contrôler plusieurs exemplaires de cet évènement.
2
Assemblage d'une Bande de Cinq
Evènement Automatique
Dès qu'un joueur possède une Bande de Cinq complète, il ajoute cet évènement à la Frise Historique.
Aucun joueur ne peut contrôler plusieurs exemplaires de cet évènement.
2
Assemblage d'une Bande de Cinq
Evènement Automatique
Dès qu'un joueur possède une Bande de Cinq complète, il ajoute cet évènement à la Frise Historique.
Aucun joueur ne peut contrôler plusieurs exemplaires de cet évènement.


Paquet Fae

Reine de l'Eté
Chose - Non-Créationnel - Fae - Eté
Cette carte est indestructible. Quand vous jouez une Histoire, sacrifiez-la.

Vous pouvez activer l'Action d'une de vos autres Fae de l'Eté une fois par tour sans dépenser une Action.

Action: Détruisez toutes les Choses non-Rôle non-Eté en jeu. Vous ne pouvez pas jouer de Chose jusqu'à votre prochain tour.
Princesse du Zénith
Chose - Non-Créationnel - Fae - Eté
Action: Jusqu'à votre prochain tour, vous pouvez cibler tous les Choses et joueurs, même si une autre carte l'interdit.
Prince de la Profonde Sécheresse
Chose - Non-Créationnel - Fae - Eté
Action: Cette Action peut être utilisée comme une copie d'une carte Action Magie dans votre main, avec cette carte comme son Lanceur.
Prince des Braises Ardentes
Chose - Non-Créationnel - Fae - Eté
Action: Cette Action peut être utilisée comme une copie d'une carte Action Combat dans votre main, avec cette carte comme son Lanceur.
Roi de l'Hiver
Chose - Non-Créationnel - Fae - Hiver
Cette carte est indestructible. Quand vous jouez une Histoire, sacrifiez-la.

Vous pouvez activer l'Action d'une de vos autres Fae de l'Hiver une fois par tour sans dépenser une Action.

Action: Mettez six marqueurs sur le Rôle ciblé d'un adversaire. A la fin de chacun des tours de cet adversaire, retirez un marqueur. Si vous retirez le dernier marqueur avant que cet adversaire ne complète une Histoire, prenez contrôle du Rôle.
Prince du Crépuscule
Chose - Non-Créationnel - Fae - Hiver
Action: Jusqu'à votre prochain tour, quand un adversaire cible une de vos cartes, il cible une carte aléatoire éligible que vous contrôlez à la place.
Princesse des Profondeurs Silencieuses
Chose - Non-Créationnel - Fae - Hiver
Action: Cette Action peut être utilisée comme une copie d'une carte Action Fourberie dans votre main, avec cette carte comme son Lanceur.
Duc.hesse des Nuits Sans Lune
Titre - Non-Créationnel - Fae - Hiver
Jouez cette carte au lieu de jouer une Chose ce tour-ci, et associez-la à un de vos Rôles. Ce Rôle a les Types Non-Créationnel - Fae - Hiver en plus de ses propres Types.

Ce Rôle ne peut pas activer ou apprendre des Aspects. Ce Rôle ne peut être détruit que par une Histoire. Quand un joueur joue une Histoire, sacrifiez cette carte.

Action: Détruisez la Chose ciblée.


Paquet Démon

Démon de Folie
Chose - Non-Créationnel - Démon
Au début du tour de chaque joueur, ce joueur lance un dé et sacrifie autant de Choses que la moitié du résultat du dé (arrondi au supérieur).
Démon d'Ordre
Chose - Non-Créationnel - Démon
Au début du tour de chaque joueur, ce joueur lance un dé et fait en fonction du résultat :
  • 1-2 : Défaussez une carte. Vous ne pouvez pas piocher de cartes jusqu'à la fin du tour.
  • 3-4 : Sacrifiez une Chose. Vous ne pouvez pas jouer de Chose ce tour.
  • 5 : Vous ne pouvez pas jouer d'Action ce tour.
  • 6 : Perdez contrôle d'une Histoire. Vous ne pouvez pas jouer d'Histoire ou d'Evènement ce tour.
Démon d'Apathie
Chose - Non-Créationnel - Démon
Aucun joueur ne peut activer les Aspects de ses Rôles.
Démon de Corruption
Chose - Non-Créationnel - Démon
A la fin de votre tour, mettez un marqueur sur cette carte.
Au début du tour de chaque joueur, ce joueur sacrifie autant de Choses que le nombre de marqueurs sur le Démon de Corruption.
Démon d'Absence
Chose - Non-Créationnel - Démon
Au début du tour de chaque joueur, ce joueur tourne face cachée une carte Aspect d'un de ses Rôles. Un Aspect face cachée ne peut plus être activé mais compte toujours comme un des trois Aspects maximum du Rôle qui le possède.
Démon de Terreur
Chose - Non-Créationnel - Démon
A la fin de votre tour, mettez un marqueur sur cette carte.

Au début du tour de chaque joueur, ce joueur fait en fonction du nombre de marqueurs sur le Démon de Terreur :

  • 1  : Défaussez une carte.
  • 2  : Sacrifiez une Chose. Si vous ne pouvez pas, défaussez deux cartes.
  • 3+ : Perdez contrôle d'une Histoire. Si vous n'en avez pas, sacrifiez deux Choses. Si vous ne pouvez pas, défaussez deux cartes par Chose que vous ne pouvez pas sacrifier.


Paquet Diable

Lucioles
Chose - Non-Créationnel - Diable Mineur
Au début du tour de chaque adversaire, il lance une pièce. Pile, il sacrifie un Rôle Magie.
Lucioles
Chose - Non-Créationnel - Diable Mineur
Au début du tour de chaque adversaire, il lance une pièce. Pile, il sacrifie un Rôle Magie.
Têtes de Chacal
Chose - Non-Créationnel - Diable Mineur
Au début du tour de chaque adversaire, il lance une pièce. Pile, il sacrifie un Rôle Combat.
Têtes de Chacal
Chose - Non-Créationnel - Diable Mineur
Au début du tour de chaque adversaire, il lance une pièce. Pile, il sacrifie un Rôle Combat.
Crochets de fer
Chose - Non-Créationnel - Diable Mineur
Au début du tour de chaque adversaire, il lance une pièce. Pile, il sacrifie un Rôle Fourberie.
Crochets de fer
Chose - Non-Créationnel - Diable Mineur
Au début du tour de chaque adversaire, il lance une pièce. Pile, il sacrifie un Rôle Fourberie.
Walin-Falme (Singes Chauve-Souris)
Chose - Non-Créationnel - Diable Mineur
Au début du tour de chaque adversaire, il lance deux pièces. Pour chaque pile, il sacrifie une Chose.
Walin-Falme (Singes Chauve-Souris)
Chose - Non-Créationnel - Diable Mineur
Au début du tour de chaque adversaire, il lance deux pièces. Pour chaque pile, il sacrifie une Chose.
Jenge Kubawa
Chose - Non-Créationnel - Diable Majeur
Au début du tour de chaque adversaire, il lance une pièce. Pile, il sacrifie un Rôle.
The Lord of Despair from Twenty-Seventh Hell.
Mongowa-umun
Chose - Non-Créationnel - Diable Majeur
Vos adversaires ne peuvent pas cibler de Choses que vous contrôlez autre que Mongowa-umun lui-même.
The Gatekeeper of Second Liesse.


Cartes Titre Précis

Elu de la Pitié - Murmures Guides
Titre - Bénédiction
Associé avec Tariq. Tariq ne peut pas être ciblé tant que vous contrôlez un autre Héros, sauf par une Histoire.
Tous les Aspects de Tariq peuvent être activés en Réaction, même si ce n'est pas votre tour.
Elu du Jugement - Pièce du Tribunal
Titre - Bénédiction
Associé avec Hanno. Hanno ne peut pas être ciblé tant que vous contrôlez un autre Héros, sauf par une Histoire.
Hanno peut activer son Aspect Ne pas Juger en plus d'un autre Aspect chaque tour.
Elu de la Contrition - Lame du Pénitent
Titre - Bénédiction - Epée
Associé avec William. William ne peut pas être ciblé tant que vous contrôlez un autre Héros, sauf par une Histoire.

Cette Bénédiction arrive en jeu en tant qu'Epée équipée à William. Quand William quitte le jeu, cette carte reste en jeu en tant que Chose - Epée.
Action: Equipez cette Epée à un Rôle Combat que vous contrôlez si elle n'est pas équipée à William.

Le Rôle équipée de cette Epée ne peut pas être ciblé par une Action contrôlée par un adversaire.
Impératrice de l'Effroi Malicia
Titre - Impératrice de l'Effroi
Associé avec Alaya. Alaya ne peut pas être ciblée tant que vous contrôlez un autre Méchant, sauf par une Histoire.

Alaya gagne l'Aspect Régner.

Régner: Prenez contrôle du Méchant ciblé tant qu'il y a un marqueur sur Régner. Au début de votre tour, vous n'êtes pas obligé de retirer le marqueur de Régner.
Impératrice de l'Effroi Victorious
Titre - Impératrice de l'Effroi
Associé avec Catherine. Catherine ne peut pas être ciblée tant que vous contrôlez un autre Méchant, sauf par une Histoire.
Quand une pièce est lancée, vous choisissez le résultat.
"You can take up a sword and join my war against Keter, or you can do it as a walking corpse. If treaties and alliances fail, I'll take steel and fire to the Dead King as Dread Empress, Victorious."
Impératrice de l'Effroi Magnificent
Titre - Impératrice de l'Effroi
Associé avec Akua. Akua ne peut pas être ciblée tant que vous contrôlez un autre Méchant, sauf par une Histoire.
Aucun de vos Lieux ne peut être ciblé par un adversaire.
"Kneel," Akua Sahelian ordered, crowned in dread.
Chef de Guerre
Titre - Nouveau Nom
Associé avec Amadeus et Catherine, et avec Sabah ou Hakram s'ils n'ont pas de Meneur.

Le Chef de Guerre ne peut pas être ciblé tant que vous contrôlez un autre Rôle Combat, sauf par une Histoire.

Tous vos Rôles Combat peuvent activer un Aspect de plus chaque tour.
"War isn't just what we do, Catherine, it's what we are."
Gardien.ne de l'Ouest
Titre - Nouveau Nom
Associé avec le Premier Prince, qui devient un Héros - Fourberie avec l'Aspect Juger. Il.Elle ne peut pas être ciblé tant que vous contrôlez un autre Héros, sauf par une Histoire.
Juger: Ciblez un Rôle. Si c'est un Héros, lancez une pièce. Face, prenez-en contrôle. Pile, détruisez-le. Sinon, détruisez-le. Quand vous retirez un marqueur de Juger, le.la Gardien.ne de l'Ouest ne peut pas activer d'Aspect avant votre prochain tour.
Bon.ne/Méchant.e Roi/Reine
Titre - Nouveau Nom
Associé avec un Rôle non-Soutien équipé de L'Epée des Fairfaxes.

Ce Rôle ne peut pas être ciblé tant que vous contrôlez un autre Rôle, sauf par une Histoire.

L'Epée des Fairfaxes ne peut pas être équipée à un autre Rôle.